Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Past Lives

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Past Lives est une campagne inter-générationnelle en trois scénarios pour une meute débutante, qui permet aux personnages de participer aux grands événements de l’Histoire des Garous. Le supplément est aussi le premier à décrire des Dons des trois Tribus perdues ainsi que de plusieurs races perdues de Feras. L’Appendice servira d’inspiration pour la mise à jour de l’édition anniversaire du jeu et son supplément Changing Breeds.

La meute est tuée par un puissant esprit du Ver, le Roi Noyé. Cette entité se venge sur les personnages car leurs ancêtres l’avaient blessé il y a bien longtemps. De mystérieux esprits-ancêtres vont alors les aider à comprendre leurs vies passées pour vaincre l’entité une bonne fois pour toutes. Ils vont en effet revivre plusieurs vies de leurs ancêtres. Elle fournit également des indications sur les esprit-ancêtres et des Dons pour des tribus disparues.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une nouvelle Legend of the Garou : The Tale of the Shaking Sea (4 pages), qui raconte la légende d’un esprit annonciateur de l’Apocalypse, antagoniste principal de la campagne. Ce récit peut être utilisé comme aide de jeu par le meneur.

L’introduction Procession of Ages (6 pages) explique l’objectif de la campagne, fournit quelques conseils et indications techniques et le contenu du livre. Les auteurs insistent sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un véritable voyage dans le temps et qu’il est impossible de changer la finalité tragique des événements. Chaque chapitre est divisé en sept à dix scènes agrémentées d’encadrés précisant certaines règles ou options.

L’Acte I : Rise of the King (20 pages) décrit les visions et les prémices du retour de l’entité : les personnages subissent un tremblement de terre puis un raz-de-marée. Le monstre les attaque ensuite : c’est une sorte de Ver de Tonnerre marin. Pour couronner le tout, un commando d’élite de la Pentex est sur leurs traces. Malheureusement le monstre, extrêmement puissant, les tue… des esprits ancêtres interviennent alors et offrent à la meute de pénétrer dans l’Umbra Profonde, résidence des morts. Ils y rencontrent alors plusieurs fantômes de Garous et les aident, avant de trouver la mémoire de la Terre elle-même.

Dans l’Acte II : Living History (20 pages) les personnages arrivent au 1ème siècle avant JC, près de la Mer Noire, quelque part sur les rives du Danube, en Transylvanie (nommée Dacie à l’époque). Les auteurs décrivent la région et les forces en présence dans une première partie. Les personnages devront comprendre les tensions existant entre une fort romain, un village dace et un Caern mystérieux. Plusieurs PNJs ainsi que le Sept sont décrits : ce sont les ancêtres des personnages ! Peu de temps après la découverte de la région, le Roi Noyé dévaste la côte et une nouvelle bataille contre le monstre est livrée grâce à un rite très puissant.

Dans l’Acte III : Witnesses (18 pages) présente trois grandes scènes. Ce sont des moments-clés dans l’Histoire des Garous : la chute des White Howlers, futurs Danseurs de la Spirale Noire en Écosse, le sacrifice de la tribu des Croatan contre le Mangeur d’Orages, et enfin la mort des Bunyips en Australie aux mains des Garous colons. Les héros poursuivent le monstre à travers l’Umbra Profonde et remontent le temps et les souvenirs de ses apparitions au cours de l’Histoire, liées à ces trois scènes. Chacune des trois scènes présente un objectif : non pas d’empêcher le drame d’arriver, mais de sauvegarder le plus possible : un témoin, du savoir des Tribus perdues, tout en se renforçant pour vaincre une fois pour toutes le Roi Noyé. 

La campagne se conclut par l’ultime bataille contre le Roi : une fois les personnages revenus dans le présent, sûrement avec du savoir et de l’aide apportée par les ancêtres et les protagonistes sauvés du passé, leur puissance augmente temporairement et la créature du Ver peut être finalement détruite.

L’Appendice : Ancestral Wisdom (22 pages) explique tout d’abord comment introduire et interpréter des esprits-ancêtres, développant largement l’Historique Ancêtres. Possession, enseignements et autres difficultés de communication sont abordées en détail. Il décrit ensuite de nombreux Dons des trois tribus perdues. Ce savoir, à priori oublié à tout jamais, peut être appris, sauvé puis transmis à la Nation Garou par les personnages lors de la campagne. On trouve enfin des listes de Dons pour les métamorphes disparus, pouvant être retrouvées selon la volonté du meneur : les Apis (taureaux), les Camazotz (chauve-souris), et les Grondr (sangliers). Le fameux Rite utilisé pour vaincre le Roi Noyé mais aussi utilisé lors du sacrifice des Croatan conclut la section.

Deux pages de notes vierges terminent l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 18 mars 2014.  Dernière mise à jour le 26 mars 2014.

Critiques

batronoban  

Quel bon souvenir ! Cette campagne fut l'un des grands moments de frénésie garouesque que nous avons joué, mon groupe et moi. Elle part d'une idée forte : celle de combattre une créature du Ver à travers les vies antérieures des personnages, et du même coup participer aux grands évènements tragiques de l'Histoire des loup-garous.

Côté forme c'est bien, sans plus. Les illustrations sont moyennes mais en général utiles pour montrer aux joueurs telle ou telle scène. La mise en page est claire. Il manque peut être des prétirés mais je suis peut être trop exigeant.

Niveau conception c'est la qu'il y a un problème : elle est dirigiste. Le premier chapitre par exemple n'est qu'un gros fil dont on ne peut s'échapper et il m'a fallu trouver mille trésors d'ingéniosité pour que les joueurs ne me pendent pas sur place : en effet, il faut tuer les persos dès le départ, et du coup tout l'intérêt est de leur faire comprendre que même s'ils vont mourir, leurs petites actions compteront vraiment plus tard dans la campagne.

Le reste est un peu moins dirigiste mais reste tout de même très linéaire. Le commentaire que les joueurs ont fait à la fin était : on a beaucoup aimé cette histoire en forme d'énigme temporelle, et même si c'était linéaire on s'est bien amusé et les situations étaient variées, les adversaires intéressants et l'intrigue était recherchée. Ils ont aimé jouer leurs ancêtres aussi et compter dans la réapparition de tribus perdues.

Attention les auteurs disent : oui les persos à la fin peuvent ramener de la mémoire ancestrale des Dons, Fétiches et autres souvenirs des tribus perdues comme les Croatan ou les Hurleurs Blancs, mais pas jusqu'à ressusciter complètement.

En fait ils ont manqué d'audace et d'imagination. J'ai donc permis aux personnages de faire revivre grâce à leurs actes dans cette campagne un Hurleur Blanc et un Bunyip. Et ils étaient hyper heureux. C'était épique et ils venaient de changer le monde de Werewolf.

Les auteurs parlent beaucoup de la mémoire des peuples disparus et de l'importance de retrouver son héritage, ce sont des thèmes qui ont parlé aux joueurs et il y a eu d'intenses scènes de roleplay (par exemple un Fianna qui parlait pour la première fois à un Hurleur Blanc, ému et tremblant devant la possibilité qu'il puisse enfin briser le cycle infernal de corruption...).

Cette intrigue a ainsi planté plein d'autres évènements que nous avons joué plus tard en Russie et en Australie, et enfin durant l'Apocalypse.

Je devrais mettre 4 mais honnêtement en tant que meneur il vous faudra bien travailler les choses pour palier au problème de linéarité.

Critique écrite en avril 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques