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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon

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Références

  • Gamme : Loups des Steppes (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dartkam
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-915953-03-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de format "grand roman" de 320 pages

Description

Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles.

Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier.

Le roman (110 pages) :
Il débute par une longue lettre du daimyo Sugawara Michifusa à son shogun : gouverneur militaire auprès du prince de Corée, celui-ci relate son échec à son seigneur avant de se donner la mort. Ses samouraïs ont tous péri devant les hordes d'un mystérieux chef Mongol à cape de fourrure blanche. Le reste et le coeur du roman est le carnet de route de Fujiwara Gosuke, émissaire du nouvel empereur du Japon, qui souhaite en savoir plus sur cette menace barbare qui brouille ses relations diplomatiques avec les coréens. Fujiwara s'embarque donc pour l'ouest pour une longue expédition en terre Mongole mêlant espionnage, diplomatie et découverte de cultures étrangères voire étranges.

L'univers (65 pages) :
Cette partie présente l'univers des Mongols à la fin du douzième et au début du treizième siècle : géographie, mythes, organisation sociale, coutumes, noms, moeurs sociétales, chamanisme, cosmogonie, arts et organisation militaires, et voisins des Mongols sont autant des principaux sujets traités. Un lexique de termes Mongols vient en conclusion. A noter que, tout au long de cette partie, douze "points jeu" fournissent des accroches et pistes d'aventures basées sur les us et coutumes Mongoles.

Plumes de Sang (116 pages) :
Le scénario Plumes de Sang donne son nom à cette partie qui contient toutefois également le système de jeu de Loups des Steppes (22 pages) et six PJ prétirés (36 pages). Le système de jeu est expliqué après une section en forme de FAQ qui fournit les bases du jeu de rôles et du déroulement d'une partie. Chacun des PJ prétiré est ainsi détaillé : caractéristiques et équipement (1 page) illustration en pied (1 page), description et caractère (1 page), histoire (1 page), relations avec les autres PJ (1 page) et portraits de chacun des autres PJ (1 page). Le reste -et la plus grosse part- ce cette troisième partie du Réveil du Dragon est occupé par le scénario Plumes de Sang. Celui-ci commence quelques jours après la fin des événements relatés dans la partie roman du livre. Les PJ sont chargés de ramener les os du khan décédé dans ses terres. Découverte de l'univers Mongol, péripéties de voyage, forêts sibériennes hostiles, négociations avec des clans rivaux, prince chinois manipulateur et grosse bataille sont au programme. Une annexe avec caractéristiques et portraits de PNJ clôt Plumes de Sang.

Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 août 2013.

Critiques

Rom1  

Excellentissime.Ce livre-jeu de Dartkam est un réussite aussi bien sur le fond Excellentissime.

Ce livre-jeu de Dartkam est une réussite aussi bien sur le fond que sur la forme.

Commençons par la forme : le format roman de luxe, épais et de grande taille, donne l'impression d'un ouvrage soigné. La mise en page est lisible, sobre mais agréable à l'oeil. Les quelques illustrations sont bien dans le ton et posent l'ambiance, spécialement dans la dernière partie (le scénario). Bref, c'est un bel objet qui ne dépareille pas dans une bibliothèque de rôliste.

Sur le fond, chaque partie remplit pleinement ses objectifs.

Le roman est réellement bon. En prenant comme narrateur un personnage étranger à la culture que le livre souhaite faire découvrir, l'objectif de familiarisation du lecteur est pleinement atteint : on découvre en même temps que le héros la civilisation et les moeurs mongoles, de façon didactique et prenante. Le style, malgré quelques défauts de jeunesse (un abus de virtuosité littéraire qui nuit parfois à la lecture), est fluide et agréable. Seul réel défaut : c'est trop court et certains évènements auraient mérité plus de développement et d'explications.

La partie Présentation de la Culture Mongole est une réussite totale. Tout est décrit, des moeurs à la cosmologie, de l'art de la guerre aux habitudes de vie quotidienne. C'est clair, synthétique mais complet et n'importe quel MJ est capable après lecture d'improviser une scène ou un scénario sur le thème des peuples nomades. Bonne idée : de nombreux "points-jeu" donnent des idées pour mettre en scène les informations présentées tout au long du chapitre.

La partie jeu de rôle s'adresse plus spécialement à des novices, la vocation des livres-jeux de Dartkam étant l'initiation. Le système de jeu est simple - trop pour de vieux rôlistes mais adapté à des néophytes - et est présenté de façon pédagogique, par une suite de questions-réponses présentant les divers points de règles, illustrés en plus par de nombreux exemples. Des pré tirés permettent de se lancer immédiatement à l'aventure. Et quelle aventure ! Le scénario est dense, riche en péripéties et opportunités de roleplay. On y sent le vent de la steppe et l'odeur des chevaux, et on espère y devenir un héros du peuple mongol.

Bref, cet ouvrage mérite amplement une note maximale grâce à l'adéquation totale de ses objectifs avec le résultat : le livre se prend en main facilement pour des débutant et son thème est à même d'intéresser n'importe quel rôliste, et est de plus un bel objet. De plus, grâce à sa présentation de la culture mongole, il peut être utilisé quasi tel quel comme supplément pour divers JdR mettant en scène des peuplades nomades : les Ujik-Hai de L5A, les Xiongnu de Qin, les Dothrakis du Trône de Fer, etc. Une très bonne surprise, à découvrir !

Cédric 'Sethmes' CHAILLOL  

Je préfère clarifier les choses tout de suite. Je travaille aussi sur un livre-jeu pour les éditions Dartkam fondé sur le même principe que Les Loups des Steppes. Toutefois, je n'ai pas participé à cet ouvrage, que ce soit sur le fond ou la forme, hormis quelques discussions concernant le système de règles. Par ailleurs, je n'ai pas lu le scénario afin de pouvoir découvrir de l'intérieur ce monde à la fois violent et plus complexe que je ne l'imaginais de prime abord. Ces précautions étant prises, allons-y.

Tout d'abord, le concept de livre-jeu à vocation pédagogique me plaît, même si cette considération peut paraître un peu pompeuse. J'ai du mal avec les univers totalement fictifs que je ne peux raccrocher à rien de connu, raison pour laquelle j'ai toujours essayé de mâtiner mes parties d'un soupçon d'histoire. Je sais que ce n'est pas une démarche exceptionnelle mais j'y ai vraiment pris goût avec Nephilim et Vampire Dark Ages. Bref, qu'une collection assume clairement ce parti-pris ne pouvait que me séduire.

Visuellement, le livre n'a franchement rien à voir avec les précédents ouvrages. Le format est plus grand, le livre plus épais et les pages ne sont plus en ce papier glacé qui me donnait une drôle d'impression sous les doigts. Mais l'avancée la plus considérable concerne la mise en page qui fait une apparition remarquée. Le roman conserve un traitement très sobre mais les parties Univers et Jeu disposent enfin d'un fond, de marges, d'un jeu de polices et d'illustrations. C'est évidemment ce qui saute aux yeux dès que l'on prend le livre en main. L'ensemble en N/B est élégant et conforme à l'ambiance dégagée par le contenu tout en offrant une lecture claire, qualités qui faisaient cruellement défaut aux précédents livres à mon sens.

Le roman m'a plongé dans une culture qui m'était totalement inconnue et j'ai suivi avec intérêt les découvertes d'un samouraï envoyé en mission dans les terres parcourues par les tribus mongoles. Le traitement à la première personne favorise l'immersion et le style est très bon, fleuri, évocateur et vivant, tout ce qu'il faut pour adhérer immédiatement au sujet. Le souffle de l'aventure est bien présent, on découvre les traditions violentes et mystiques de ce peuple complexe, des intrigues politiques, des menaces surnaturelles (selon les critères de l'époque)... A tel point que la fin arrive un peu vite. J'ai l'impression que l'auteur était parti pour faire beaucoup plus long et en avait manifestement la matière. En tout cas, je n'ai pas décroché et, du coup, je regrette un peu la brièveté de la dernière partie. Cela dit, je comprends bien la difficulté de faire tenir une histoire de cette trempe dans ce volume et, en ce qui me concerne, le roman a parfaitement atteint son objectif.

Pour ce qui est de la partie historico-culturelle, là aussi, rien à redire. Les faits sont clairement exposés et couvrent tant les conceptions religieuses que les détails de la vie quotidienne et l'omniprésence de la guerre. La partie jeu dispose d'une maquette dédiée, plus riche en illustrations, proche de l'esprit jdr classique. Niveau règles, c'est extrêmement simple : 1D6+Attribut et tout est dit. Suffisant si l'on considère que l'objet principal du livre est de découvrir la culture et l'histoire mongoles puis de jouer immédiatement les membres d'une tribu. Par ailleurs, je crois que des règles avancées spécifiques à LdS existent mais il reste à savoir comment elles seront diffusées.

Les 6 personnages prétirés sont bien typés et leurs relations semblent suffisamment détaillées pour créer une bonne dynamique de groupe. Par contre, ils ne vont pas être faciles à photocopier, des fiches PDF sur le site seraient les bienvenues. Quant au scénario, je ne l'ai pas lu, mais il s'inscrit dans la continuité du roman. Ma conclusion est que Loups des Steppes marque un remarquable revirement dans la collection et que le contenu profite pleinement de ce nouvel habillage. Par ailleurs, j'apprécie le fait que la synthèse historique, la présence de règles, de prétirés et d'un scénario offrent à l'ouvrage une réelle auto-suffisance. L'ensemble a un côté "kit clé en main" pour construire sa tribu et servir son khan. La question de la longévité reste évidemment posée. Est-ce un jeu viable en campagne ? Je n'en doute pas mais il va falloir du matériel pour guider les MJ sur un sujet aussi exotique. Même si la collection se veut être une ouverture vers un sujet, pas nécessairement une fin en soi, je suis curieux de connaître les projets de l'auteur en matière de suivi.

Pour ma part, quel que soit le destin ludique de LdS à ma table de jeu, même s'il ne devient pas un jeu à part entière sur le long terme, il me servira de doc de référence pour mes vampires de Dark Ages partis à la rencontre de la Horde d'Or.

Et hop : 4/5 vu qu'on peut pas mettre 4,5. Le petit point qui saute n'est du qu'au fait qu'il me semble peu probable que Loups des Steppes fasse l'objet d'une campagne suivie à ma table (question de sensibilité, nous n'avons pas vraiment la fibre "asiatisante") mais cela n'enlève rien aux qualités du livre.

Kamikaze  

Un superbe ouvrage, qui n'a rien à voir avec les précédents de la collec. Autant les trois précédents paraissaient mal foutus surtout vu leurs prix, autant celui là crache! On en a pour son argent.

La forme d'abord : un gros volume aux pages bien collées, sur du bon papier avec une impression lisible, des graphismes sympas ( même si ceux du scénario sont Heu... Bof), et des illustrations tops pour certain trucs notamment les personnages joueurs.

Le bouquin est également bien découpé roman/ univers/ Jeu.

Alors par ordre, le bouquin est vraiment bien, on rentre bien dans le bain... Seul défaut ( est ce que c'en est un?) Il est un peu court. Par contre pour le reste, je dois dire que le niveau littéraire est comme supérieur à la littérature jeu de rôle classique.

L'univers est certainement la partie la plus surprenante! Hyper détaillé, fouillé, facilement compréhensible... Moi qui imaginais les mongols comme des bourrins à cheval massacrant tout, j'ai découvert une ambiance de jeu dans laquelle j'ai vraiment envie de plonger. A lire même pour les autres jeu de rôles d'ailleurs, puisque que des peuples cavaliers, il y en dans nombre de medfans et que là, pour une fois , on a les vrais bases historiques. Et puis il y a les points du jeux qui sont là pour nous donner plein d'idées de scénars ( d'ailleurs, il y en a un, "l'étranger" dont j'ai bien envie de faire une campagne! Je sens que l'un de mes joueurs va se régaler).

Les régles... Bah, c'est de l'initiation. C'est didactique, simple solide, bien fait. mais si je joue mongol, ce ne sera vraisemblablement pas avec ces régles (Runequest me parait pas mal pour ça! )

Le scénar est bien, voir trés bien. Tractation, voyage, guerre, sentiment... une vrai saga. En plus après avoir lu le bouquin on est vraiment bien dans l'ambiance. Bref du bon boulot.

Pour 19 euro, je trouve que c'est un bon achat qui m'a donné plein d'idées... ( et puis on peut aussi l'offrir au non rôliste histoire de les convertir !!!)

Banshee  

J'ai acheté le livre un peu sur un coup de tete, et je n'ai pas été deçu! Le roman : une grosse nouvelle très sympathique, la vision d'un samuraï accueilli dans un clan mongol, avec ce qu'il faut d'héroïsme, de fantastique. La culture mongole : l'élement du livre le plus intéressant, de loin! Une véritable mine d'information, que ce soit pour jouer ou pour des inspirations diverses et variées. Tout est très clair, et donne une bonne vision d'ensemble de la culture mongole, et de tout ce qu'ils ont fait.

Les règles : basiques... Que dire de plus ? Elles ont été developpées dans un but d'initiation, et de ce point de vue, le pari est, je pense, réussi. Elles sont claires, simples, et plutot complètes malgré tout !

Le scénar : la suite du roman en fait, ou les joueurs sont appellés à choisir l'avenir de leur clan, avec un grand nombre de possibilités différentes, et une grande place laissée à l'interprétation des joueurs ! Il manquerait juste une petite chronologie pour que tout soit bien clair, et une ou 2 petites règles à mettre en place si le jeu va plus loin que la simple initiation!

Sly  

"Sous le vent des steppes". Un parfum oriental empreigne nos soirées depuis que nous sommes tombés sous le charme des aventures de samurai avec L5A. "Les Loups des Steppes" nous lance sur les traces légendaires des guerriers nomades de Gengis Khan, et nous invite à poursuivre le voyage à la découverte de ces immenses territoires d'Asie, de ces combattants intrépides et de ses légendes ancestrales. Et l'aventure démarre aisément par la lecture d¿une nouvelle qui nous restitue toute la beauté et la sauvagerie de ces contrées et d'une culture méconnue dont le peu de traces nous est parvenu à travers la mémoire des peuples ennemis traumatisés. C'est par les yeux d'un Kuge, un noble de l'ère impériale du Japon du XII siècle que nous franchissons l'infini des steppes, que nous mangeons à la nomade, le mouton bouilli et affrontons toutes les rigueurs d'une vie qui ne laissent aucune chance au plus faible.

Qui n'a jamais désiré faire quitter à son Samurai ses terres et s'aventurer dans le vaste monde ? Les étranges mode de vie et les religions devraient le surprendre et le troubler. Le scénario permet d'entrer dans la peau d'un membre du Clan Mongol, afin de poursuivre l'épopée narrée dans le roman. Pour ma part, je vois comme encore plus réjouissant de faire emprunter l'itinéraire du noble Kuge à toute ma troupe de samurai. Les inviter à une grande chevauchée à l'extérieur de Rokugan et de leurs vielles habitudes. Eux qui incarnent tout le raffinement et la sophistication d'une classe, qui n'éprouve que dédain envers ceux qui n'ont pas ces qualités... J'imagine qu'un voyage jalonné d'autant d'étapes épiques entraînera sans doute la perte de quelques uns d'entre eux, alors pourquoi ne pas en profiter pour leur faire jouer des membres du Clan Mongol dont ils auront eu le temps de se faire une meilleure idée. Ou mieux encore, à la lecture dans le roman de l'ambiance tapageuse du grand marché de Burkhän Kaldun, on sent vivre le coeur de cet Asie, traversé par les routes de la soie reliant le monde arabe aux confins Chinois, et on rêve d'intégrer Byzantins, Norois (Vikings), Arabes, et Chinois dans le même univers rôlistique. "Le dernier des Mongols". Le concept -un roman, un univers, un scénario- regroupe finalement tout ce que nous avons besoin pour s'imprégner d'une culture qui nous est étrangère. Le MJ débutant pourra reprendre des passages entiers du roman dont la lecture ne manquera pas de lui inspirer un souffle épique qu'il pourra retranscrire à ces joueurs tel quel, quasiment sans effort - alors qu'il pourra peiner à décrire avec le livre de base de L5A (pourtant moitié plus cher) l'intérieur de Palais ou de jardin "exotique".

Dernier point, l'auteur ne s'est pas restreint à la pesante réalité historique. Il nous plonge dans cette épopée mongole, comme l'avait fait avant Robert E. Howard avec l'âge Hyborien du célèbre Cimmérien, il a rêvé d'un âge disparu - où la barbarie se mêlait de croyance en la sorcellerie - où les civilisations s'entrechoquaient et faisaient tomber à bas des dynasties millénaires.

Le Moine Errant  

Loups des steppes est une belle réussite.

Le format tenté par feu Dartkam était une excellente idée mais dont la réalisation n'apparaissait pas évidente. Mêler roman, règles et campagne dans un seul ouvrage à même de séduire aussi bien le débutant que les habitués du jeu de rôle.

L'essai me paraît transformé avec Loups de Steppes. Le roman est une belle réussite. L'auteur y a réussi un excellent dosage entre distillation d'éléments de contexte et souffle épique. Il y a une belle maîtrise du rythme, un vrai crescendo épique dans ce roman.

Résultat on commence la lecture avec la curiosité de l'étranger plongé dans une culture exotique et on poursuit en empathie avec les héros car il s'agît bien de cela : des héros confrontés à leur destin.

Là où certains romans dans un univers de jeu de rôle tombent dans le travers des détails étouffants et abscons, on voit ici un pratiquant de jeu de rôle nous offrir un vrai roman d'aventures. On y sent un touche du "13ème guerrier", et de la nouvelle de Crichton à l'origine du film, pour l'épopée interculturelle mais Loups des Steppes a plus de souffle et de finesse.

En plus, ce qui ne gâche rien, ce récit offre une première campagne pas très difficile à mettre en oeuvre : il ne manque finalement que les données techniques.

La description de la culture mongole est réussie. Synthétique, efficace. On a de quoi donner de l'épaisseur aux peuplades des steppes et à leur environnement. Que demander de plus ?

Enfin, la partie jeu de rôle tient aussi ses promesses. Le système est simple et convient donc à l'objectif du jeu d'initiation. Le scénario est très réussi : il y a une vraie ambiance et les péripéties requises.

Pour résumé, l'acquisition de cet ouvrage me semble un must par tous ceux qui sont tentés par des aventures dans les steppes d'Asie centrale. Il fera en ce sens un excellent complément pour des jeux médiévaux à tendance plus ou moins historique (périple sur les traces de Marco Polo) comme Ars Magica ou Vampire Dark Ages mais également des jeux comme Qin ou Capharnaüm.

Enfin pour ceux qui parcourent Rokugan ou les Burning Sands, adeptes de L5R, l'utilisation est encore plus évidente : le roman constituant une amorce de campagne de transition parfaite. Idem pour les adeptes de jeu japonisant : Sengoku, peut-être le futur Tenga...

Petit bémol pour l'initiation au jeu de rôle : le scénario proposé est très bon mais pour en profiter pleinement et pour que les joueurs débutants ne soient pas déboussolés, il me semble qu'il faut soit que les joueurs lisent préalablement le roman (l'idéal probablement) soit que le roman soit adapté et joué comme première partie, ce qui n'apparaît pas nécessairement à la portée d'un meneur débutant (surtout avec le mélange Japonais - Mongols qui n'est pas si simple à appréhender).

Donc « Loups des steppes » est à recommander fortement :
- à ceux qui veulent un guide de JDR pour développer une culture mongole ou approchante : Qin, L5A, Trône de Fer, Ars Magica...
- comme outil d'initiation pour des nouveaux joueurs mais probablement pas pour un meneur débutant.

Le seul vrai regret : que la suite annoncée des périples de Fujiwara Gosuke et du Clan du Faucon ne soit pas sortie.

Vermer  

Bon, je me suis demandé un instant si j’avais lu le même bouquin que les autres critiques....

La nouvelle : atroce, de la littérature ado mal construite, simpliste et avec des anachronismes sur la culture japonaise. Il y a certes du style mais pas de fond... 1/5

Encart culture mongole : c'est franchement très bien fait. Mais d'un autre coté une bonne recherche internet donnera la même chose et n'importe quel livre spécialisé sur les mongols sera meilleur. 4/5

Règles et personnages : c'est de l'initiation donc il faut pas trop en demandé. Les personnages joueurs sont toutefois vraiment un peu trop simplistes et caricaturaux. 2/5

Le scénario : il s'agit plus d'une balade dans la vie quotidienne de mongols que d'une vraie histoire. C'est pittoresque dans le cadre mais c'est très naïf et ennuyeux à mourir en termes de structure scénaristique et de potentiel de jeu. Un scénario n'est pas un simple enchainement de scènes. Ici, aucun rythme, aucune poésie, aucun rebondissement, des pnjs fades, l'ennui absolu. 2/5

Au final, à part un bon encart culturel sur les mongols, il n'y a pas grand chose. Cela manque vraiment d'étincelle et de créativité.

Critique écrite en juin 2011.

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Critiques

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