Le livre de base de Maât les Gardiens de l'Eternité s'ouvre sur le titre et les crédits, une carte du Double Royaume de Kemet, le sommaire (4 pages), puis une Présentation (4 pages) du jeu, et de comment interpréter des habitants du Double Royaume. Chacune des sections suivantes s'ouvre sur une illustration pleine page de titre.
Partie I - Le Double-Royaume (75 pages) est comme son titre l'indique consacrré à celui-ci, avec d'abord son histoire mythique, depuis sa création, en passant par l'époque des dieux, et jusqu'à l'époque en cours (L'Histoire de Kemet, 17 pages), incluant une chronologie des événements marquants du Nouvel Empire de 1580 à 1154 av.JC (5 pages) et quelques idées d'histoires (2 pages).
Vivre dans le Double-Royaume (25 pages) documente la façon de vivre de l'époque, en couvrant la question de manière générale puis en explorant plus avant ce que pouvait expérimenter quelques types d'habitants (paysans, pêcheurs, artisans, marchands, soldats, scribes, prêtres, médecins, notables, etc.), mais aussi la question de la justice et des lois (2 pages), la place des femmes dans la société (2 pages) ou le calendrier (2 pages). Cette section se termine, là encore,, avec quelques idées d'histoires (1 page).
La religion de Kemet (6 pages) se penche sur les croyances et les rites, ainsi que sur le statut divin de Pharaon, avant de proposer une revue des Principaux Dieux de Kemet (5 pages décrivant une douzaine de ceux-ci).
Les sections suivantes sont dédiées à la descrpition du cadre physique du jeu, avec un survol des conditions de voyage dans l'empire (L’Oikoumène, 2 pages), une carte situant les principales cités (1 page) puis un aperçu de celles-ci (Les Principales Villes de Kemet, 6 pages), la relation aux étrangers présents dans l'empire (Les Etrangers à Kemet, 2 pages) et enfin, après une carte de l'ensemble de la région (1 page), un survol des principaux royaumes voisins (Koush, les Tjehnu, Retjenou, Babylone, Assyrie, Mycène, etc.).
Chapitre II - Les Personnages (33 pages) détaille ensuite le processus et les options liés à ceux-ci, en commençant par le processus de création (26 pages), depuis imaginer un concept, pour aller ensuite sur un Jeu des 11 Questions (22 pages), présentant ces questions mêlant background (d'où vient le personnage), préférences (ce qu'il aime ou n'aime pas faire) et éléments de son histoire (le plus grand accomplissement de sa vie...), entrecoupées, pour les questions dont l'objet s'en rapproche, des listes et détails des choix des Voies (14 sur 5 pages), ou Avantages et Défauts (une quarantaine de chaque sur 7 pages) ou encore des exemples pour les Accomplissements, Crimes...).
La deuxième partie du chapitre est dédiée à présenter un système sde suivi des personnages dans leurs familles, avec la possibilité de jouer sur de très longues périodes, les personnages voyant les évolutions de sa vie -mariage, etc.-, subissant les effets de l'âge d'abord, puis les joueurs passant aux descendants de ceux-ci (Le Système Dynasties, 6 pages).
Chapitre III - Les Système de Jeu (51 pages) va détailler ensuite les mécaniques utilisées dans Maât, en commençant par les principes des Tests de Compétences (9 pages) couvrant le système de base de totaux compétence/difficulté + carte, les jets en opposition ou à plusieurs, l'utilisation des cartes de Destin et des points de Maât et d'Isfet, pour finir avec une description des Compétences (3 pages). L'application de ces bases aux situations de Combats (8 pages) suit, couvrant les attaques et défenses, les dommages, et les combats en chars de guerre. Enfin, du fait que les longs déplacements sont des aventures en eux-mêmes en ces temps, une section leur est dédiée (Les Voyages, 6 pages) proposant règles et génération d'événements au long du trajet. Un point plus détaillé est fait sur la gestion des points de Maât et Isfet (6 pages) couvrant notamment les Vertus et Souillures que ceux-ci peuvent apporter aux personnages. Le chapitre se termine avec les règles d'Expérience (1 page), d'Equipement (12 pages) et Magie, l'Art d'Héka (8 pages) couvrant les règles sur la magie et les descriptions d'une trentaine d'incantations.
Chapitre IV - Aides de Jeu (25 pages) commence avec une série de Conseils pour le Jity (11 pages), sur l'écriture d'une aventure et des idées d'aventures, mais aussi des suggestions pour créer des dilemmes, des personnages intéressants, ou sur le respect de l'ambiance égyptienne et du dogme historique. La deuxième partie du chapitre, Sbires, Adversaires et Alliés (13 pages), commence avec quelques conseils pour la génération de PNJ mineurs (Sbires) ou majeurs (Adversaires), avant une série de 18 profils types par professions et de 8 types d'animaux (5 pages), avant de passer aux descriptions de 6 créatures légendaires (4 pages), et une demi-douzaine de profils d'ennemis étrangers à l'empire (1 page). La cour d'Hatchepsout (12 pages) vient alors décrire le cadre correspondant au règne de la reine Hatchepsout (Pharaon de 1479 av-JC à 1457 av JC) avec un aperçu de son contexte historique, et les descriptions et fiches techniques de celle-ci et 6 autres personnalités de la Cour, une chronologie de son règne et quelques idées d'aventures.
La Massue de Ménès (16 pages) est enfin une aventure d'introduction au jeu, qui va lancer un groupe en quête d'une tombe censée recéler la massue de Menès, premier Pharaon de Kemet, qui permettrait d'asseoir la légitimité d'Hatchepsout dans son projet de devenir Pharaon.
Le volume se termine avec une page listant des références (Bibliographie) (1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche.
Une enveloppe adjointe contient les 22 Cartes du Destin
Cette fiche a été rédigée le 23 mai 2025. Dernière mise à jour le 24 mai 2025.
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