livre à couverture souple de 112 pages
Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile).
Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire.
Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar.
Les chapitres 3 et 4, de 14 et 10 pages, sont chacun consacrés à un scénario prenant pour cadre la toile. Le premier intitulé "Conte récursif" entraîne les mages à la recherche d'un maître des fils de l'Ether qui a disparu, peut-être suite à un contre coup du paradoxe. La majeure partie sera donc une enquête pour comprendre ce qui s'est passé et comment y remédier. Le deuxième scénario, beaucoup plus violent, est intitulé " Deus Ex Machina". Cette fois les mages vont se trouver confrontés à Iteration X et leur projet machiavélique. A chaque fois les caractéristiques des principaux protagonistes sont données en fin de chapitre.
Le dernier chapitre "permutations" couvre divers aspects de la toile: ordinateurs (ce qu'ils sont en mesure ou pas de faire), routines (18 couvrant toutes les sphères) toutes dédiées au réseau, talismans (avec modification des règles de la magie). 5 pages sont consacrées à des personnages plus ou moins célèbres de la toile: Capitaine Feed-back, le mythique Kibo... et aux virus informatiques et autres gardiens. Enfin un lexique clôt le chapitre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
Supplément un peu marginal mais bien conçu. Il introduit le concept de matrice dans Mage et vient renforcer le côté cyber du jeu déjà introduit avec les cyborgs d'Iteration X. L'informatique à la sauce Mage prend bien, notamment sur les différents moyens de plonger dans le Digital Web ou avec les ordinateurs trinaires. Globalement, ce supplément est typique de la première époque Mage : beaucoup de bonnes idées distillées de façon efficace dans un mélange pas trop verbeux mais aussi du travail en perspective pour tout adapter et réutiliser.
Si le thème vous intéresse et que vous avez des joueurs très orienté technologie (donc pas des Onirologues et des Verbenas), il est chaudement recommandé car il fait le tour de la question. A ce titre, les deux scénarios contenus, même si bien faits (on n'atteint quand même pas le niveau de la Trame du Destin), sont quand même très spécifiques à ce supplément.
Paradoxalement, même s'il fait un peu "vieillot" par rapport à la nouvelle édition (Digital Web 2.0), il est bien plus carré et percutant.
Mais attention ! Il faudra vraiment être motivé pour construire un scénario autour et rendre compatible (!) votre chronique avec. De plus, sachez si vous souhaitez uniquement vous en servir de référence sur la technologie informatique dans Mage que ses informations les plus essentielles sont reprises très clairement dans la deuxième édition des règles. A réserver aux avertis, mais les collectionneurs ne feront sans doute pas l'impasse dessus et se féliciteront de leur acquisition.
Critique écrite en octobre 2011.
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