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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Majestic 12

Références

Thème(s) : Historique Fantastique, Contemporain Fantastique

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Description

Majestic 12 propose d’incarner des membres de l’agence du même nom, une organisation secrète gouvernementale créée par le président Truman après l’affaire de Roswell en 1947. Son objectif est d’enquêter sur les OVNI et l’activité extraterrestre sur Terre, mais aussi de dissimuler cette activité au grand public. Il n’y a toujours pas eu de véritable contact avec une civilisation venue des étoiles même s’il existe des preuves de leur existence. Majestic 12 est financée par le complexe militaro-industriel aéronautique américain, en échange d’un accès à la technologie extraterrestre, dans le but d’avoir une avance technologique et militaire sur le bloc soviétique. L’action du jeu se déroule pendant la guerre froide, plus précisément entre 1950 et 1986.

Un personnage-joueur (PJ) est défini par sa formation. Elle peut être civile, ce qui signifie qu’il travaillait dans un grand groupe industriel avant de rejoindre Majestic 12, ou militaire, s’il a eu une carrière dans un des corps de l’armée américaine. Il possède cinq attributs ayant un score de départ compris entre 1 et 3 : Force, Intelligence, Coordination, Éducation et Volonté. Il dispose également de compétences diverses (Tir, Psychologie, Athlétisme, Bluff…) dont la valeur est comprise entre 0 (béotien) et 4 (expert). Il bénéficie enfin de deux jauges d’énergie, la Fatigue (condition physique) et le Stress (condition psychique), qui diminuent en cas d'action ratée ou lorsqu’il subit des blessures et des traumatismes.Il est possible d'utiliser un point de Stress ou de Fatigue pour relancer un dé.

Pour réussir une action incertaine, le joueur jette un nombre de dés à 6 faces égal à la somme de l’attribut et de la compétence adéquats. Chaque doublon représente une réussite égale à la valeur de ce doublon. Ainsi un double 4 vaut 4. La somme des valeurs doit atteindre un score égal ou supérieur à un seuil de difficulté défini par le meneur de jeu (MJ). Si ce score n’est pas atteint mais qu’il y a au moins un doublon dans le jet de dés, il est tout de même possible de réussir l’action, au prix d’une contrainte : perte de temps, équipement détruit, etc. Dans le cas d’une action en opposition, le camp ayant obtenu la valeur la plus élevée l’emporte. L’enquête étant une part importante du jeu, il n’existe pas de test de perception générique ; au lieu de ça, chacun des quatre sens (goût et odorat sont réunis) est associé à un attribut différent.

Le MJ possède sa propre fiche, qui lui permet notamment de gérer les jauges de tension. Une telle jauge est créée quand les PJ rencontrent un personnage non-joueur (PNJ) ou un groupe important. Elle augmente selon certains critères (couverture des PJ mise à mal, actions qui attirent trop l’attention, etc.), provoquant ainsi une augmentation du seuil de difficulté pour les interactions avec le groupe ou le PNJ concernés.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Kit de Découverte (Le)
première édition
Kit de démoseptembre 2022Auto-éditionElectronique

Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2024.  Dernière mise à jour le 12 mai 2024.

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