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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Sous-gamme : Maléfices - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 2-904783-21-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 40 pages à couverture souple en bichromie.

Description

Ce second supplément pour Maléfices a pour cadre la Bretagne.

 

Après une présentation de son contenu partageant une page avec l'ours, il début par un rappel de quelques légendes autour de la forêt de Brocéliande (4 pages) illustré par des dessins de Vincent Aubrey Beardsley.

L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn (6 pages) est le récit non du dernier voyage de ce personnage, échappé d'un hôpital psychiatrique et en apparence la proie d'illusions, mais de celui de son médecin, le professeur Labessonier, partit à sa recherche. Ce dernier suivit le même trajet que son patient grâce au fameux carnet, passant par de nombreux endroits de la cote bretonne et partageant son funeste destin.

Une première page de journal incluant un article sur la disparition du médecin Jules Labessonier précède le scénario proprement dit (25 pages). Dans ce dernier, les personnages vont être appelés à l'aide par la fille du professeur Labessonier. Elle est persuadée que son père est encore vivant, bien qu'il soit porté disparu depuis plus de sept mois. Le carnet de Pop Plinn ayant été retrouvé, elle a nouvel espoir, espoir que partage Camille le secrétaire du professeur. C'est malheureusement ce carnet qui pourra être la perte des PJ.

Ce carnet crée un envoûtement, surtout si on suit le parcourt qu'il indique, conduisant les malheureux pris au piège à rejoindre la garde d'honneur d'une ancienne déesse en tant que morts-vivants. Camille a malheureusement déjà succombé au sortilège et fera tout pour que les personnages soient aux endroits du parcours aux moments propices, ce qui permettra des attaques de la déesse contre la santé mentale des personnages.

Sont décrits les détails de l'envoûtement, Camille et sa tactique, les documents que pourront trouver les personnages (dont le texte du carnet), les rêves qu'ils feront. Viennent ensuite les étapes du parcours, avec pour chacune ce qu'implique l'étude du texte du carnet, ce qui sera trouvé sur place et les attaques que subiront les personnages. Ce parcours se finira par un retour dans le passé et un combat contre un champion de la déesse.

Une dernière page contient les caractéristiques des PNJ et une courte biographie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Hachman  

La première fois que je l'ai fait jouer, à mes tous débuts à Maléfices, ce fut assez fastidieux. Mais, ne me décourageant pas car sentant le fort potentiel de ce scénario, je me suis quelque temps plus tard relancé dans l'aventure...

Et le souvenir de cette partie flotte encore dans ma mémoire, une de ces parties magiques où le temps semble s'arrêter, qui se joue dans la semi obscurité et où les dés deviennent des objets de décoration.

Si l'ambiance est au rendez-vous, l'Enigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn se révèle une véritable ballade dans les brumes de la mystérieuse Bretagne.

Mario Heimburger  

Ce deuxième scénario paru pour le jeu de rôle Maléfices, s'il a le mérite d'aborder un thème original et de posséder une ambiance envoûtante, accumule les défauts à commencer par la difficulté à le mettre en oeuvre. Des fois, je me demande s'il n'existe pas principalement pour pouvoir être brandi à la face de ceux qui adulent Maléfices...

40 pages, trois colonnes, un texte clair et littéraire, des illustrations fidèles à l'ambiance, un découpage en "aide de jeu généraliste + nouvelle + scénario", cet opus continue sur la même lancée en harmonisant un peu plus la thématique, contrairement au premier scénario, à savoir la Bretagne. Comme on pouvait s'y attendre, l'aide de jeu porte sur la légende arthurienne en prenant pour point de vue la forêt de Brocéliande.

Merveille des merveilles : ce qui suit dans le supplément n'a rien à voir avec cette légende ultra-connue. La nouvelle décrit de manière romancée les quelques événements précédant le scénario. Dans celui-ci, les personnages seront lancés sur les traces d'un aliéniste disparu depuis six mois et qui lui-même avait perdu un de ses patients six mois auparavant, le fameux et énigmatique Pop Plinn, un marin qui consignait de drôles de pensées sur des carnets... Quand ce dernier s'est évadé, seul un carnet était resté de lui, posé sur une côte bretonne. Mais le plus énigmatique, c'est que six mois après, lors de la disparition du médecin, le même carnet a été retrouvé au même endroit. De quoi poser la question : que contient donc ce carnet qui a conduit à la disparition de ces deux hommes, à moins que tout ceci ne soit qu'un hasard et que le mystère se trouve ailleurs...

En fait, cette enquête se révèle un peu trop mal construite, et sans dévoiler de trop, on attend des personnages-joueurs des actions qui, à la lecture, ne m'ont pas semblé logiques. Or, l'action logique amène à court-circuiter quasiment toute l'histoire. Difficile dans ce cas, à moins de faire preuve d'un dirigisme extrême et de beaucoup de mauvaise foi, de conduire l'histoire comme elle est prévue. De plus, l'histoire est jalonnée de "phases de recherches" où les personnages doivent comprendre des choses, soit en visualisant des plans, soit en fouillant dans des ouvrages. Mais problème : le plan fourni est trop imprécis pour que ce soit passionnant, et les recherches se gèrent par des jets de dés, comme un vulgaire test de "Bibliothèque". On est assez loin de l'esprit Maléfices, qui aurait fourni des aides de jeux, extraits et documents à distribuer aux joueurs.

Ce qui est dommage, c'est que tout le long de la lecture, on sent le potentiel de l'histoire, l'ambiance, les scènes que l'on peut mettre en scène. Sauf qu'en l'état, il est très difficile d'amener les joueurs à cette ambiance et à ces scènes. En chamboulant un peu l'histoire, il doit être néanmoins possible de le rendre totalement jouable. Et la préparation d'aides de jeux enrichira également le résultat. Sauf que tout ceci n'est pas dans l'esprit Maléfices, où les scénarios doivent être prêts à jouer et à la narration précise.

D'où une note fort moyenne pour ce qui est, à ma connaissance, une des faiblesses de la gamme...

Major Turbop  

Quel dommage !

Il y a dix ans, j'ai maîtrisé deux fois ce scénario à ma façon, c'est-à-dire avec une part de préparation et une part d'improvisation, et ce fut une réussite a chaque fois.

Je voulais le maîtriser à nouveau après une préparation minutieuse et là, catastrophe ! Il m'a fallu en réécrire une grande partie. Non pas que le texte soit mal fait ou inintéressant, mais c'est plus un récit poétique accompagné d'une esquisse de mise en scénario plutôt qu'un scénario avec une présentation littéraire.

Par contre je ne crois pas qu'il y ait un moyen logique de court-circuiter le scénario, même si il faut lire entre les lignes pour le deviner : c'est juste que ce scénario plonge totalement le maître de jeu dans l'esprit d'un aliéné pour lequel les rapports au monde extérieur sont symboliques ; et sans le voyage, on ne peut comprendre et parachever l'histoire.

Le capitaine est hors le temps et confond le XIème siècle avec le XXème. Du coup, même l'auteur du scénario se mélange les pinceaux et entame l'avant propos avec deux dates erronées !

Je vais poster quelques propositions de modifications et de compléments pour « l'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn » sur le forum Maléfices.

Guliver  

Ce scénario propose d'emmener les joueurs sur les côtes bretonnes en 1912, à la recherche d'un directeur d'asile de fous et de l'un de ses patients, tous les deux disparus. Les joueurs vont alors frôler les légendes arthuriennes, toujours à la limite entre monde tangible et pays fantasmagorique.

 

"L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn" évite intelligemment l'écueil d’Arthur, Guenièvre et Merlin pour présenter d'autres figures, d'autres légendes. Ecrite dans un français très littéraire, l'aventure se lit comme une nouvelle où l'on comprend ce qui est arrivé au directeur et à son patient. Le même chemin va être arpenté ensuite par les joueurs.

 

Sauf que voilà, dans les faits, c'est impossible en l'état. Le scénario attend que les joueurs suivent une piste particulière, fassent exactement comme les PNJs avant eux et arrivent à un jour précis, à une heure précise à un endroit précis. Il faut pour cela suivre un itinéraire décrit dans une aide de jeu en possession des joueurs. Sauf que n'importe quel groupe un tant soit peu logique va immédiatement lire le dernier paragraphe et se rendre au lieu indiqué, en sautant tout le reste. Et le scénario s'effondre, à moins que le MJ soit dirigiste à l'extrême et qu'il force les joueurs à suivre le petit chemin tout tracé à l'avance pour eux. Un PNJ a même été placé dans l'histoire pour accompagner les joueurs afin de les forcer à suivre l'itinéraire voulu, c'est dire !

 

La force et la beauté de ce supplément, c'est de présenter une jolie nouvelle. Mais ce n'est pas un scénario, pas sans une très grosse réécriture et beaucoup de nouvelles aides de jeu à fournir à la tablée. Ce qui n'est pas normal. Dommage car il y a du potentiel.

Critique écrite en mai 2023.

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