Montreur d'Ombres (Le)

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Références

  • Gamme : Maléfices
  • Sous-gamme : Maléfices - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 2-904783-32-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 56 pages à couverture souple en bichromie.

Description

Ce huitième supplément pour Maléfices va permettre aux joueurs d'incarner des sommités scientifiques du monde entier.

 

Après une courte introduction (1 pages), un article (2 pages) analyse le thème du double de la personne dans la littérature, thème ayant une forte influence sur le scénario.

Le scénario (37 pages) est découpé en plusieurs chapitres, et a pour cadre un congrès scientifique se déroulant dans la ville d'Annecy.

Le premier chapitre est une présentation du contexte. Y sont décrits succinctement la ville, quels sont les types de PJ acceptables et l'objet du congrès : la création d'une association ayant pour but la vulgarisation des connaissances scientifiques.

Le second chapitre est une chronologie des faits qui devraient se dérouler si les personnages n'interviennent pas. Ce derniers seront candidats au poste de président de la future association, et un rival fera tout pour les discréditer. Mais le plus grand danger auquel ils devront faire face est une régression mentale rapide qui les conduira directement à l'asile s'ils n'agissent pas.

Le troisième chapitre se penche sur le cas du docteur Rouch, personnage à l'initiative de la création de l'association et organisateur du congrès. On y apprend qu'il a découvert une plante décuplant ses facultés mentales mais le rendant aussi fou, et qu'il a mis au point des systèmes de clonage et de transfert de connaissances, systèmes dont ont été victimes les PJ. Ces derniers sont donc pour le reste de l'aventure des clones synthétiques et la perte de leur capacités est due aux transferts qu'opèrent le docteur. Les aspects techniques de ces pertes sont traités dans le quatrième chapitre.

Les cinquième et sixième chapitres décrivent la demeure du docteur et celle voisine qu'il a acquit récemment. Les PJ y trouveront le moyen de rejoindre le repaire du docteur Rouch, sous la lac.

La disposition de cette base, ce qui s'y trouve et ce qui y arrivera quand les PJ l'exploreront se trouve dans le chapitre suivant . Avec un peu de chance et beaucoup d'astuce, ils réussiront à récupérer leurs corps d'origine et à mettre en fuite voire à capturer leur ennemi.

Le huitième chapitre explique quelles seront les conséquences pour les caractéristiques des PJ et ce qui peut se passer pour conclure l'aventure.

Suivent sur quinze pages des illustrations portant sur les divers éléments ou événements du scénario ainsi que des plans et des aides de jeu qui terminent le livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Logain  

Excellent scénario, qui d'un départ original (les personnages sont tous de vieux savants participants à un congrès) se transforme en lutte pour leur survie, avec en parallèle une lutte pour un titre convoité de Président d'association scientifique.

Attention, la fin peut se révéler mortelle pour les PJs peu actifs et n'ayant pas fait de recoupement sur les évènements bizarres qui pleuvent....

Les joueurs en sont ressortis epoustouflés les deux fois ou je l'ai fait jouer. Sans oublier le final James Bondien ici aussi !!!
Un scénario où le rôle du MJ est particulièrement important.

Hachman  

Voici l'un des rares scénarios de Maléfices que je n'ai fait joué qu'une fois, il y a bien longtemps. Il demande une excellente préparation du MJ et des joueurs à l'esprit vif. Mes meilleurs souvenirs sont les interactions entre les personnages, dont un duel à l'épée au résultat plus que surprenant pour eux (vous comprendrez en le lisant)... Si si, un vrai duel, avec témoins et tout et tout :o]

Mario Heimburger  

J'ai eu le plaisir de maîtriser ce scénario deux fois, et je trouve son traitement, son développement, l'intrigue et le final particulièrement originaux et enthousiasmants.

De plus, l'aspect congrès epistémologique du scénario donne l'occasion de faire de très belles scéances de roleplaying, tout en intégrant au fur et à mesure (l'air de rien) les éléments fantastiques du scénario.

Il vaut certes mieux le maîtriser avec des spécialistes d'une science, afin de rendre l'ambiance très scientifique des rôles, mais cela ne dure que la première moitié. Après, c'est sauve qui peut et tant pis pour ceux qui n'auront pas l'intelligence suffisante pour comprendre ce qui se passe...

Un de mes scénarios Maléfices préférés.

Royjok  

Le Montreur d'Ombres fait partie des mini-campagnes (compter trois grosses séances) que j'affectionne tant : une première partie où l'on pose le décor, doucement, avec un champ de possibilités importants, puis une deuxième partie où la problématique se révèle (et dans laquelle les joueurs vont de surprises en surprises), puis une troisième partie technologico-actions (à la James Bond diront certains à raison) ! L'histoire a le temps de se poser et de fort belle manière !

Une campagne ouverte, où la linéarité de l'histoire n'est là qu'en arrière fond, pour constamment remémorer aux joueurs la triste issue qui les attend s'ils ne font rien. Se débattant pour lutter contre leur propre mort annoncée, sur fond de course à la présidence d'un congrès scientifique, les joueurs ont fort à faire, basculant souvent entre l'action, l'investigation et les déductions. Le maître de jeu doit être prêt à improviser immédiatement pour répondre aux attentes diverses des joueurs. La campagne se termine sur un final digne de ce nom : un must à privilégier à trois (ou quatre) joueurs.

Critique écrite en juin 2011.

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Critiques

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