Guide du Joueur (Le)

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Références

  • Gamme : Manga No Densetsu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2011
  • EAN/ISBN : 2-35112-016-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Tome 0 : Le Guide du Joueur. Livre à couverture souple de 210 pages.

Description

Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage.

La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe.

La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :

  • les Athlètes qui dédient leur vie et leurs pouvoirs au sport;
  • les Classiques, pour jouer un détective ou une serveuse "classique";
  • les Collectionneurs qui sont à la recherche de différents objets leur conférants des pouvoirs;
  • les Divins qui reçoivent leur pouvoirs de puissances supérieures;
  • les Extraterrestres qui viennent d'ailleurs;
  • les Guerriers du Chi, qui se consacrent aux Art Martiaux;
  • les Lovers qui mettent en avant les rapports sociaux;
  • les Mages qui pratiquent des arts occultes;
  • les Maitres des Familiers qui élèvent des créatures possédants des pouvoirs;
  • les Robots que la technologie a rendu surhumains;
  • les Transformables qui peuvent changer de formes.

La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non.

La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement.

Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 17 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2011.

Critiques

Deux-Têtes  

Franchement déçu par ce livre...

Tout d'abord, le Guide du Joueur n'est pas un jeu complet : c'est un guide de création du personnage. Et c'est tout. Un gros catalogue de pouvoirs mangas pour créer votre perso, point. Pas le début d'un bout de règle, ou un poil de background, que des pages et des pages de pouvoirs. En l'état, c'est parfaitement injouable, et franchement rasoir à lire.

A la limite, j'aurai accepté de n'avoir qu'un manuel de création de PJ si les persos potentiels avaient été un peu sympa... Mais, deuxième déception : les classes proposées (oui, c'est un jeu à classes) sont décrites en des termes affligeants de banalité : "Les Guerriers : ils ont un rôle particulièrement offensif " "Les Lovers : ils sont rêveurs, idéalistes, ils aiment tout et tout le monde" "Les Robots  : ils proviennent surtout du futur..."  (citations du bouquin, et oui...)

On se demande aussi pourquoi certaines classes ont certains pouvoirs : les Lovers, LA classe sociale par excellence : Attaque Sonique et Contrôle des Minéraux.. Vraiment ?

Les  pouvoirs sont d'ailleurs globalement mal équilibrés, et redondants entre les classes : on se lit plusieurs fois des descriptions quasiment similaires...

Enfin, les illustrations sont plutôt moches, certaines sont mal positionnées et recouvrent le texte...

Mais alors, pourquoi quand même 2 sur 5 à cet ouvrage, me diriez-vous ?

Parce que la création des personnages, aléatoire ou semi-aléatoire, permet de s'amuser à créer des personnages improbables, et qu'il y a bien quelques idées de pouvoirs à piquer pour d'autres jeux.

In fine, ce manuel ne présente que très peu d'intérêt, et c'est d'autant plus dommage qu'on devine tout au long des pages l'évidente bonne volonté des auteurs, et leur passion tant du jeu de rôles que des mangas... Mais ce jeu aurait du rester ce qu'il était : un sympathique jdra, pas un ouvrage incomplet vendu 25 euros.

Critique écrite en juin 2012.

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