Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga, livre à couverture souple de 88 pages.
Le titre complet de l'ouvrage est "Il gioco di ruolo ufficiale dei Manga" : le jeu de rôle officiel des Mangas ; il était publié par l'éditeur du journal "Mangazine" italien : c'est de là que vient le qualificatif "officiel". Par ailleurs, le livre comporte de nombreuses illustrations, soit par des dessinateurs japonais, soit par des Italiens. Les auteurs voulaient que ces illustrations dépeignent de véritables personnages de mangas : les problèmes de droits se révélant insolubles, la plus grande partie des personnages sont de légères parodies ou copies. On a ainsi des illustrations d'Amazinger X, Sailor Honey, Lamour, GunDamn, Bat's Eye, Kristos il Guerriero, Cassandraä del Golfo delle Maree et ainsi de suite.
La page de garde, le titre, les crédits et la préface des auteurs occupent quatre pages suivies d'une introduction d'une page, "Cos'è un gioco di ruolo" (Qu'est-ce qu'un jeu de rôle).
I personnaggi (32 pages)
Comme son nom l'indique, ce chapitre est consacré aux personnages. Selon le niveau de jeu, les joueurs répartissent un total de points dans leurs caractéristiques physiques puis un autre dans leurs caractéristiques mentales avant de calculer les caractéristiques secondaires. Un autre total de points, les points de Ressources Spéciales, sert à acquérir les avantages, désavantages et Coups de Théâtre (Colpi di Scena). Les avantages et les Coups de Théâtre coûtent des points tandis que les désavantages en rapportent.
Les avantages et désavantages sont de deux sortes : normaux ou de background. On y trouve une panoplie assez classique de capacités et de problèmes relativement normaux, les capacités réellement surnaturelles appelées "Pouvoirs" (Poteri) faisant l'objet de règles optionnelles.
Les Coups de Théâtre permettent au joueur et non au personnage d'influer directement sur le cours de la partie. En termes de jeu, ils sont définis selon trois critères :
- Charge (càrica) : usage unique, une fois par épisode ou permanent ;
- Style : sérieux, générique, humoristique ou surréaliste ;
- Usage : interne - dépendant des connaissances du personnage - ou externe, dépendant des connaissances du joueur.
Ainsi un Coup de Théâtre humoristique comme le Marteau Punitif (Martellone Punitivo) ne peut être utilisé dans un scénario Sérieux, son prix pour un usage épisodique est d'1/2 point et de 2 points pour un usage à volonté.
La suite du chapitre est consacrée aux compétences. Il y a quarante-trois compétences catégorielles, la grande majorité chapeautant des compétences spécialisées : ainsi, l'Etiquette recouvre les compétences spécialisées Héraldique, Convenances et Séduire. Chaque catégorie d'armes dispose de la compétence appropriée. Une compétence catégorielle a un score égal à la caractéristique associée, par exemple Fàscino pour Etiquette ; pour progresser il faut acquérir des compétences spécialisées. Le chapitre se termine sur des caractéristiques d'armes et armures.
Le azioni (4 pages)
Ces quelques pages décrivent le principe de base des règles. Les tests se font avec un nombre de dés à six faces croissant avec la difficulté de l'action, le résultat devant être inférieur au score de test. En cas d'opposition, la valeur de test de l'adversaire détermine la difficulté selon une table. Les personnages disposent également d'une réserve de "dés désintégrés" (disintegra-dadi) : chaque "anti-dé" dépensé soustrait 1 dé à la difficulté. Le nombre de ces "anti-dés" dépend du niveau de jeu et une règle optionnelle permet aux personnages d'en créer une réserve commune.
Il combattimento (4 pages)
Ce chapitre explique les règles de combat. L'initiative est déterminée en lançant un nombre de d6 dépendant de la Dextérité. L'attaquant fait un jet sous sa compétence d'arme et le défenseur un jet sous sa compétence défensive. La difficulté de ces jets dépend de la technique employée, par exemple Normale (3d) pour les attaques à mains nues et Difficile (4d) pour les armes à feu.
I danni e le cure (4 pages)
Les armes ont un nombre de dés de dégâts fixes ou ajoutent un certain nombre de dés à la Vigueur. Le nombre de dés de dégâts, plus 1 par résultat de six, est soustrait aux points de blessure ; à 0, le personnage meurt. Le résultat du lancer est lui soustrait aux points de résistance : à 0, le personnage est K.O. Les armures réduisent les dégâts d'un nombre de dés fixe. Le chapitre contient également des règles sur les maladies, les poisons et la récupération.
I mezzi da trasporto (3 pages) : On trouve ici les caractéristiques des véhicules et quelques exemples.
Il punteggio (1 page) : l'attribution et l'emploi des points d'expérience (punti Indice di Gradimento).
Il MangaKa (4 pages) : Ce chapitre de conseils au MJ aborde la gestion de la partie et la création de scénarios.
Poteri, magie e paranormale (8 pages)
Ce chapitre est essentiellement consacré à la magie. Celle-ci est sous forme de sorts, lancés grâce à l'une des quatre compétences adéquates. Chaque sort s'acquiert avec des points de Ressources Spéciales ou d'expérience. Un sort a des pré-requis en termes de Détermination ou de compétence et chaque lancement coûte des points de fatigue au magicien. Quatorze sorts sont fournis, de l'invocation démoniaque au sondage mental.
Ces règles sont un peu modifiées dans le cas des pouvoirs psioniques : ceux-ci sont plus souples d'utilisation mais coûtent le double. Aucun exemple n'est fourni en plus des sorts précédents. Quelques cas supplémentaires complètent le sujet, en attendant un supplément hélas jamais publié.
Arti e mestieri (4 pages)
Onze archétypes de métiers sont donnés ici. Certains existent en plusieurs versions : il y a par exemple le journaliste de type "commun" et le journaliste de type "héros de manga".
Equipaggiamento (8 pages)
De la barque au croiseur stellaire en passant par le Beretta 9mm et le robot de 60m de haut, tout ce chapitre est dédié à l'équipement, à l'exception de la dernière page où se trouve une feuille de personnage.
Avventura pronta all'uso (5 pages)
Dans ce petit scénario, un lycée de Tokyo voit sa survie mise en danger par des disparitions d'élèves qui suivent le suicide du directeur. Le nouveau proviseur, un PJ, engage un détective pour résoudre ce mystère. C'est un démon invoqué au XVIe siècle sur le site du lycée qui est à l'origine des disparitions.
Une page de notes pour le MJ, un sommaire, un index d'une page et une page de garde terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 avril 2010.
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