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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Mantra Oniropunk

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Références

  • Gamme : Mantra
  • Sous-gamme : Mantra - Oniropunk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-19-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre.

Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra.

Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer.

Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra.

La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu.

Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages).

La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec).

Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant.

Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie.

Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :

  • Nom, surnom
  • Histoire
  • Idéal collectif (partagé par tous les membres du groupe)
  • des liens avec deux autres personnages (Le cercle des amoureux)
  • un animal-totem
  • un objet fétiche
  • une occupation
  • une peur
  • plusieurs Déjà-vu de sources diverses (vie réelle, autres média)
  • répondre aux questions d'un Quizz
  • Pouvoirs surnaturels.

Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.

Troisième partie : Aventures dans les Mondes du Mantra propose enfin deux aventures à faire jouer.

  • Cavaliers (11 pages) est un scénario prévu pour être joué indépendamment dans lequel les personnages peuvent assister à des événements qu'ils semblent provoquer ou amplifier, pour finalement découvrir qu'ils sont des incarnations des Cavaliers de l'Apocalypse. Lorsqu'ils prendront conscience de ce qu'ils font, ont fait et vont refaire, ils vont se trouver face à un choix délicat, dont les conséquences ne seront pas aussi claires qu'il le semble au départ.
  • Mal et Diction (14 pages) voit les personnages junkies souffrant de cauchemars, préludes à des malédictions, utilisées par la Magicienne pour agir à leur encontre et dont ils vont devoir trouver à se libérer. Cette quête va les amener jusqu'à un donjon dont sortir ne sera pas des plus simples.

Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)

  • Annexe 1 : Totems (5 pages)
  • Annexe 2 : Bulletins de sécurité émotionnelle (2 pages)
  • Annexe 3 : Inspirations & ressources (1 page)
  • Annexe 4 : Fiche de la magicienne (1 page)
  • Annexe 5 : Fiche de personnage (2 sur 2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2019.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2021.

Critiques

Guillaume hatt  

Bien posons tout de suite l'un des éléments important de cette critique : j'étais très intrigué par ce jeux, ayant eu des échos plutôt prometteurs da la part de connaissances (GRoG et Facebook). Je commence à le lire et je suis.... rebuté.... Rebuté par le thème et par l'ambiance.

Je décide de continuer et de vous en faire critique.

5/5, la meilleure note. Oui.

Tout d'abords je dois vous dire que malgré la difficulté du thème abordé : les junkies les sentiments et les émotions extrêmes, le jeu reste toujours abordable et compréhensible.

Je dois aussi souligner la qualité de l'écriture et de la maquette et les illustrations. Tout est raccord avec le thème oniriques et délirium, tout en restant lisible et structuré. Les illustrations, des photos recomposées en cut-up sont très belles et évocatrices.

La qualité d'écriture se trouve aussi dans les textes eux-mêmes. En effet, l'équipe de Batro'Games a réussi écrire des textes clairs, concis et simple pour exprimer des notions somme toute compliquées, avec des mécanismes de jeu qui sont eux aussi bien intégrés et explicites. Cette intégration des mécanismes du jeu dans le jeu lui-même et dans la mise en scène du Roleplay et des différentes strates est un superbe exemple de game design. Et en plus, je me répète, c'est bien expliqué, avec de multiples exemples qui illustrent si besoin était les différents points de règles. Autre élément très appréciable, chaque notion des règles est référencée à chaque fois avec sa page pour s'y retrouver rapidement.

Rien que pour cela, le jeu mérite un 5/5

Mais voilà que ce rajoute un élément supplémentaire : alors que j'étais rebuté, puis ennuyé par le thème qui ne me "parlait" pas , et bien je me suis laissé emmener par la lecture, par la force du game design et par les possibilités que ce jeu offre. Autant je ne me sentais pas du tout les compétences et la capacité d'être un MJ à un jeu de ce genre, autant après la lecture et moyennant de la préparation (cartésien comme je suis en surface), je suis venu à me dire que je serai capable de maitriser un jeu de ce genre ET que tout le monde y prenne du plaisir !

Deuxième raison de mettre 5/5

 

Chapeau Batro !

Critique écrite en mai 2020.

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