Thème(s) : Médiéval Fantastique, Merveilleux / Onirique
Marchebranche emmène ses participants dans un univers perdu avec un niveau technologique correspondant à celui de notre Moyen Âge. Il y existait un empire autrefois, aujourd'hui bien oublié, même si on en trouve souvent des reliques et vestiges. Le monde s'est depuis couvert d'une forêt habitée par des humains et quelques autres espèces issues du règne animal (animaux intelligents ou humanoïdes, Corax change-forme liés aux corbeaux, Furets, Grours intelligents, ou leurs vassaux Goupils), ou du règne végétal, voire même des Horlas, des créatures issues de l'influence de la magie égrégore, qui donne vie aux émotions et croyances.
Les habitants subissent l'oubli, qui ronge les souvenirs des humains et espèces apparentées, ce qui leur provoque un manque très net et marque leur culture poussant à l'échange des témoignages de tout un chacun pour que ce souvenir ait plus de chance de persister. Qui plus est, d'autres espèces, normalement épargnées par ce phénomène, contractent aussi ponctuellement l'oubliotte.
Les joueuses y interprètent des marchebranches, des pélerins reconnaissables à leurs bâtons personnalisés, qui ont choisi de parcourir les forêts pour aider les diverses communautés qu'ils peuvent y rencontrer, dans l'espoir de retrouver leurs souvenirs et, potentiellement, leur pays natal. Ils vont donc répondre à des demandes de Quêtes de ceux qu'ils croisent, en comptant que cela leur ramène la mémoire de leur passé.
Les personnages sont créés avec le choix d'un nom, d'une Vocation (voyage, artisanat, spectacle, magie) et d'une Qualité (cœur, force, âme, esprit). À la fin d'une Quête, un personnage peut se voir donner une carte de tarot par Confidence (le MJ) qui guidera pour le récit d'un souvenir (fait par le joueur si la carte est dans le bon sens, par Confidence si elle est inversée). Le personnage gagne alors un niveau et peut se découvrir un Talent Caché.
En revanche, lors d'échecs notables, le personnage peut acquérir de la moisissure, un aspect négatif le frappant lui, ses suivants, ou son équipement. Accumuler trop de moisissure amène à ne plus pouvoir agir (lancer les dés) tant que le personnage n'a pu retrouver son statut de marchebranche au terme d'une Quête.
Les actions incertaines sont résolues par le lancer d'un dé à 6 faces comparé à un seuil dépendant du nombre de marchebranches impliqués, avec un maximum de 4. Un résultat inférieur ou égal à ce seuil est une réussite (critique sur un résultat de 1), et un échec ou une réussite avec un prix (une moisissure) si le résultat est supérieur au score. Dans le cas d'un résultat de 6,il s'agit d'um échec définitif sans échappatoire. Le marchebranche qui tente l'action doit avoir un aspect (Vocation, Qualité, Talent Caché, ou simplement une idée, un souvenir ou son interprétation) lui permettant cette tentative.
De façon standard, Confidence (le MJ) proposera 3 Quêtes parallèles aux marchebranches, chacune étant soumise jusqu'à 4 Péripéties qui vont gêner l'avancée de leur résolution, chacune nécessitant de 1 à 4 obstacles ou épreuves (lancers de dés) pour être accomplies.
Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2024. Dernière mise à jour le 9 octobre 2024.
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