Livre broché de 176 pages, couverture souple.
Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle.
Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages.
Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations").
Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc.
Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois.
Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario.
Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer.
Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée.
Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Le "Masterbook" invite à des critiques très dures. Si West End Games nous a présentés de nombreux produits de haute qualité, le Masterbook n'est hélas pas de ceux-ci. En sus d'une présentation peu élégante et d'illustrations très moyennes, son contenu est d'une forte aridité et les mécanismes de création de personnages fort lourds, aussi complexes que GURPS mais moins "naturels". Peu d'originalité et surtout très peu de rêverie caractérisent ce manuel, plus proche de mécanismes comptables que de "storytelling".
Il est également regrettable que la gamme de suppléments qui se soit ensuivis (Tales from the Crypt, Tank Girl, etc.) soit du même ordre et ne réussissent pas à mettre en valeur le monde dans lequel ils sont situés. Lourds, inintéressants, l'ensemble de cette gamme donne l'impression d'un travail sur commande où le coeur n'est pas.
Alors que je m'apprête à noter ce jeu, je m'aperçois que la note minimale sur le GROG est de 1, ce qui est déjà trop pour ce machin édité on ne sait trop pourquoi par West End Games dans les années '90.
Parce que si on se rappelle bien, WEG avait déjà un système de jeu qui tournait bien : le fameux système D6, moteur de la toute première adaptation de Star Wars en jeu de rôle. Alors pourquoi avoir décidé de créer un autre système ? Peut-être pour céder à la mode des cartes ?
Parce que dans Masterbook, il y a des cartes, le "MasterDeck", comme il l'appellent. Original, ça, les cartes. Les joueurs en ont, le meneur aussi. On se tape le carton tout en lançant les dés. Cool ça. Manque plus que les jetons (qui feront leur apparition plus tard avec Deadlands).
Quoiqu'il en soit, le système Masterbook est lourd, difficile à mettre en oeuvre. Le passage systématique par une table pour déterminer les chances de réussites est particulièrement pénible. Et c'est dommage.
C'est dommage parce qu'à côté de cela, les univers explorés par les jeux de la série sont assez intéressant. Tank Girl, Species, et surtout Necroscope, adapté des romans de Brian Lumley.
MasterBook n'est pas un jeu de rôle au sens propre ; c'est un système de jeu ne proposant pas de contexte prédéfini, un cadre souple ou une table simple de scores permet de connaître une valeur (poids, distance, durée...), avec lequel il est pratique d'établir des facteurs de difficulté pour tester les compétences d'un héros, comparer deux compétences ou réaliser plusieurs actions.
J'utilise MB depuis de nombreuses années dans un contexte de mélange des genres (crossover), le système Avantages/Compensations permet de construire des personnages sur mesure répondant à l'attente des joueurs les plus 'créatifs'. Les cartes permettent de développer un jeu dynamique tant dans les combats que dans l'interprétation (roleplay), un plus dont le plus grand intérêt est de rompre la linéarité et la monotonie des combats.
Pour finir, je reste à la disposition de tous et des détracteurs à prolonger cette discussion par la démonstration s'il le faut, à condition que vous soyez intéressés par le mélange des genres...
Oui un paladin peut tenter de stopper la charge d'un ninja à moto... oui un magicien peut élaborer une liste de sorts numériques et l'intégrer à une mémoire virtuelle étendue... oui un psi doué de transit peut s'interfacer à un réseau sans connection externe... oui les trolls régénèrent les dommages subis par les armes à feu... et oui les super-héros existent dans les mondes de devtech 25 !
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