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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Medieval Mayhem

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Références

  • Gamme : Medieval Mayhem
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-90692-35-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A5 de 96 pages à couverture souple.

Description

Après une double page blanche, une page de titre, une page de crédits, un sommaire d’une page et une illustration pleine page d’une guerrière, L’introduction (13 pages) explique rapidement le concept de Medieval Mayhem qui est de réunir une équipe dysfonctionnelle de héros ou antihéros qui vont semer le chaos autour d’eux et peut-être aussi accomplir des quêtes héroïques. Suit un exemple de partie sur 12 pages qui décrit un combat et l’arrivée en ville de personnages poursuivis par une milice.

Les Bases (6 pages) introduit les concepts du jeu : 5 caractéristiques (violence, ruse, obstination, arcanes, charme dont le score peut être entre -2 et +3), des actions qui détermineront la réussite ou l’échec des personnages, mais également déclencheront des péripéties supplémentaires, des liens entre les personnages qui sont autant d’occasion d’étoffer l’univers autour de ceux ci, l’équipement qui est défini par une série de mots-clés, la santé qui est définie par un compteur de cœurs, et l’expérience qui permet de faire évoluer les personnages.

Les Actions (8 pages) sont le cœur du système de jeu et sont décrites dans ce chapitre.

Les Archétypes (32 pages) permettent de créer des versions caricaturales ou parodiques des héros types d’Anime médiévaux fantastiques. Chaque archétype est présenté sur 2 pages avec des choix de caractéristiques, de tentations, de pouvoirs sous forme d’actions spécifiques, et de choix d’amélioration par l’expérience, puis enfin de choix de liens avec les autres personnages.

Le Meneur de Jeu (13 pages) dispose d’actions spécifiques qui lui permettent de relancer la fiction suite aux actions ou inactions des personnages. Il suit également des préceptes, comme de décrire un monde riche et déroutant, d’être fan des propositions des joueurs ou comme de toujours s’adresser aux personnages plus qu’aux joueurs. Les actions sont très inspirées des autres jeux propulsés par l’Apocalypse comme de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou de montrer les signes d’une menace à venir, mais certains sont également propres à l’univers comme de séparer les personnages d’un butin convoité, les butins étant les éléments de jeu permettant de contrer les plans des ennemis. Une liste d’actions supplémentaires propres à l’univers est fournie : liées à l’environnement, l’infortune, le combat, la politique ou des forces surnaturelles. Suivent des règles pour créer monstres et PNJ et des conseils pour la première partie.

Les Fronts (6 pages) sont ce qui tient lieu de trame de jeu dans Medieval Mayhem. L’improvisation va se baser sur la trame que représentent ces fronts avec une catastrophe à venir, des butins qui permettraient de l’éviter, des enjeux, des menaces à affronter, et des PNJ importants. Le dénouement d’un front tourne autour de la découverte d’un butin qui peut être le livre maléfique qui ne doit pas tomber dans les mauvaises mains, ou l’arme magique capable de tuer le monstre. L’exemple de front qui est fourni consiste à empêcher un nécromancien de mettre la main sur un livre noir.

La Boite à Outils du MJ (7 pages) propose des outils plus optionnels comme l’horloge de l’apocalypse qui est un compte à rebours des actions des ennemis, des dégâts fixes, la création d’actions sur mesure, les « lettres d’amour » du MJ qui sont consacrées à l’histoire personnelle d’un personnage et la création de nouveaux archétypes.

Suivent une page avec les inspirations, une liste de souscripteurs, une publicité pour les publications de romans « La laverie » de Charles Stross, et pour la Caravelle.

Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 21 novembre 2018.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Medieval Mayhem est un gros coup de cœur. Le thème ne me disait rien au départ (encore du medfan !!) mais la lecture des livrets de personnages est une vraie tuerie : tout est vraiment très drôle tout d’abord, mais surtout les mécaniques de jeu permettent de jouer des personnages très hauts en couleur, avec des pouvoirs super balèzes qui peuvent déraper à tout moment. Avec le côté aléatoire des jets de dés du système apocalypse, les joueurs vont enchainer les exploits grandioses avec les dommages collatéraux, les catastrophes irresponsables et les déchainements de puissances maléfiques sur les régions traversées.

Les personnages sont également soumis à des tentations, qui peuvent être de protéger les orphelins comme d’autres dessins moins avouables, ça va donc être un plaisir de faire foirer les meilleurs plans

C’est une création française comme son nom ne l’indique pas, ce jeu dispo gratuitement sur le site de l’auteur s’est vu offrir une version imprimée au cours de la souscription Apocalypse de l’éditeur 500 NDG.

Les conseils au MJ sont très importants dans ce type d’ouvrage, puisqu’il s’agit de donner des outils d’improvisation, on est là sur du classique avec le système apocalypse, des actions types à faire lors des échecs des joueurs qui permettent de dessiner petit à petit un univers et des menaces qui pourraient le déchirer. Il y a un gros enjeu autour des butins, ces trésors convoités par les personnages mais qui sont aussi au centre de l’intrigue comme l’épée qui seule peut vaincre le dragon qui menace de dévorer le royaume, etc…

Je salue aussi les illustrations qui donnent bien le ton de l’ouvrage, le style manga décontracté est bien dans le style.

C’est un jeu qui se prend vite en main (par rapport à d’autres jeux propulsés par l’apocalypse) et qui permet assez rapidement de monter des histoires hautes en couleur. Je recommande chaudement.

Critique écrite en août 2018.

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