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Ton jdr impitoyable

Merc

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Références

  • Gamme : Merc
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Games Unlimited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant

  • un livret agrafé de 36 pages
  • un feuille plastique transparente
  • deux feuilles blanches recto-verso
  • deux feuilles cartonnées jaunes recto-verso

 

Description

Cette boîte contient les règles du jeu. Le manuel de règles est divisé en une kyrielle de petits chapitres, eux-mêmes regroupés en deux grandes parties : Rulebook 1 : The Twilight Soldier, qui contient les règles et est en quelque sorte la partie accessible aux joueurs, et Rulebook 2 : The Corporation, qui constitue le manuel du MJ.

Rulebook 1 : The Twilight Soldier (18 pages) suit l'en tête du titre, crédits, et sommaire (3 pages)
Le texte commence avec une Introduction (1 page) présentant le mercenariat (considéré dans un sens relativement large puisque incluant certaines troupes "régulières") et les termes utilisés dans la suite du livret. The Character (4 pages) explique d'abord comment le personnage est défini par une série de traits physiques (cheveux, yeux, etc.) pour lesquels le jeu propose des tables de génération aléatoire, puis par un jeu de caractéristiques (Strength, Agility, Intelligence, Knowledge, Intuition, Prior Military Service, sur une échelle 11-66 tirée avec deux dés à 6 faces, dizaines/unités). the Specialist explique ce que chaque spécialité (15 types de jobs dont Pilot, Demolition, Camouflage, Heavy Weapons, Martial Arts) apporte au profil du personnage, et enfin Strength Capabilities détaille les traits (capacité de transport, carrure)  dépendant de la Force du personnage. The Test (3 pages) explique ensuite la procédure de jets de dés et les règles spécifiques (modificateurs, etc.) pour une série de types de tests (Detection, Evasion,Pathfinder, Stealth, Intercept Messages, Decipher, Concealment, Set/Disarm Explosive Devices ou encore Non-Explosive-Devices), et propose un exemple de création de personnage, avec la fiche de celui-ci remplie. In the Bush (3 pages) est consacré aux règles sur les déplacements, les échelles de distance, types de terrains, véhicules, de mouvements, ainsi que les divers types de PNJ pouvant être rencontrés. Sept pages listent ensuite les règles liées aux différents styles de combat (mains nues, armes légères ou lourdes, jusqu'au mortier, puis les Véhicules, avant des tables de caractéristiques des armes, et les règles pour les pièges et les embuscades.

Rulebook 2 : The Corporation (14 pages) est plutôt destiné au MJ (la Corporation). Cela commence avec la décomposition type d'une mission et ce qu'elle peut rapporter en termes de points d'expérience, et la façon dont les personnages peuvent évoluer grace à ceux-ci. La génération de rencontres aléatoires, et les tables de résolution des tests d'attaque suivent, avec la gestion des dommages. Deux pages décrivent, illustrations à l'appui, une série de types de pièges pour les PJ, avant une conclusion et une bibliographie. Le chapitre se conclut avec un exemple de la discussion entre joueurs et Corporation constituant une partie (2 pages) puis un scénario d'introduction se déroulant en Rhodésie en 1975 pour ramener l'ordre dans le pays, avec l'exposition du cadre, deux pages de plans et les descriptions d'une équipe de mercenaires.
Une page blanche termine le livret.

Le livret est complété par 5 feuilles indépendantes.

  • deux feuilles en papier fort regroupent les tables nécessaires à la Corporation pour mener la partie.
  • la première feuille blanche propose une fiche de personnage vierge.
  • la seconde feuille blanche propose des silhouettes de personnes d'un côté, de véhicules de l'autre.
  • la feuille de plastique transparent arbore deux viseurs du type de lunettes de visée, à utiliser avec les silhouettes de la feuille ci-dessus pour identifier le point d'impact réel d'un tir.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2025.

Critiques

soner du  

Mon dieu que c'est laid !
Mon dieu que le scénario fourni est de très mauvais goût (défendre l'Appartheid, super) !
J'aurais bien mis 2 pour quelques idées rigolotes :
- l'utilisation de deux d6 comme un d100
- les spécialités militaires
- les feuilles de plastique transparent avec des mires, pour gérer les tirs de sniper
mais je ne peux vraiment pas, devant une telle arnaque (boîte quasi-vide, règles basées sur des tableaux, certes il y en a peu, mais c'est parce que l'on ne gère qu'un certain nombre de situations "de guerre")
De même, les règles se focalisent sur des détails (comme la vitesse de déplacement) mais font l'impasse sur d'autres (toutes les armes font les mêmes dégâts !!).

Bref, moche, vide et con. A oublier.
"The Revised RECON" en a repompé quelques principes (les 2 spécialités militaires, l'option "mercenaires" ...) mais a fait mille fois mieux que cette bouse en boîte que je suis content de n'avoir acheté que 20 francs (quoique ... ça les vaut à peine).

agent  

MERC est un jeu thématique, ce qui constitue à la fois sa grande force et sa faiblesse car c'est un jeu entièrement dédié aux opérations militaires. C'est avec cette idée en tête qu'il faut le juger. Auquel cas, il est excellent. Et puis c'est un jeu FGU, comment pourrait-il être mauvais (ben oui, moi j'aime bien FGU)

Les règles sont simples, tout se joue au dé à six faces avec une idée originale : le d66, c'est-à-dire deux dés 6 utilisés comme un simple dé de pourcentage, les amateurs d'INS/MV apprécieront. N'oublions pas que MERC date de 1981, oui 21 ans, et qu'à l'époque ce n'était pas si facile de trouver des dés spéciaux. Le d66 permettait plus de possibilités qu'un d20 en puisant la matière première directement dans la boîte de petits chevaux de grand mère.

La création de personnage va à l'essentiel, rapide et efficace. L'apparence physique est prise en compte car importante pour un mercenaire bourlingueur (en terrain étranger on repère vite les visiteurs), les caractéristiques sont traditionnelles (force, agilité, intelligence, connaissances, intuition, états de service), les compétences sont orientées combat et néanmoins exhaustives pour les commandos (camouflage, communication, armes lourdes, conduite, sniper, etc.).

Un personnage maîtrise quelques spécialités choisies parmi une liste conséquente, le groupe sera donc complémentaire et l'entraide vraiment nécessaire pour survivre. Ah, vous voyez, déjà il n'y a pas de place pour les chaotiques mauvais assassins ninjas. MERC est définitivement un jeu de coopération. Le film "Les Loups Entre Eux" résume exactement ce qu'est MERC.

Cette création de perso est à la fois précise sur des points importants comme le poids transportable ou les langues parlées, et évasive sur d'autres comme le passé civil et militaire ou les motivations dans la plus pure tradition jeu d'ambiâââânce, le joueur peut donc broder sans être accablé de règles, ce qui est étonnant pour un si vieux jeu. La partie réservée au matériel est relativement complète mais n'entre pas dans les détails. Un sourcebook sur le sujet sera nécessaire pour des illustrations ou des précisions techniques.

Autre innovation de MERC, le sniper utilise un viseur imprimé sur un calque qu'il place sur une silhouette de sa cible, véhicule, soldat ou autre. Le jet de dés détermine l'emplacement exact du tir, plus ou moins précis, et s'il rate on sait où va le projectile. On pourra ainsi toucher le réservoir au lieu du chauffeur ou le garde du corps au lieu du méchant colombien. Ce système à la fois simple et novateur est réutilisable dans n'importe quel jeu contemporain ou futuriste et ajoute une réelle ambiance lors de ce type de situation. MERC peut aussi se jouer à l'échelle tactique sur une carte avec des figurines, mais même en configuration jeu de rôles les plans sont importants pour préparer un assaut surprise.

On regrettera que les différentes unités spéciales ne soient pas plus détaillées, et que le système de dégâts soit héroïque (d'un autre côté les personnages doivent tenir le choc). En somme deux faiblesses facilement contournables. D'ailleurs le Campaign Book 1: Rhodesia ajoute des détails sur les unités régulières et les terroristes, plus quelques idées et compléments de règles. N'ayant malheureusement pas le Supplement 1, je ne sais pas ce qu'il apporte. Snifff... Pour ceux qui seraient tentés, prévoyez d'ajouter une mise à jour du matériel et éventuellement quelques compétences civiles pour diversifier les aventures.

Mon conseil : pour un jeu réaliste et très complet choisissez Trauma, pour un jeu héroïque classieux James Bond 007 et pour un jeu de guerre entre réalité et action optez pour MERC. Evitez Mercenaires, la présentation et les règles sont immondes, à la limite on y trouve des informations sur les armes mais il y en a autant sinon mieux sur le Net ou dans une librairie.

Les esprits chagrins rétorqueront que MERC est un jeu de crétin militariste. Je me contenterai de conclure en précisant que MERC est un excellent jeu de rôle de guerre aux règles simples et fluides, une antiquité qui reste très jouable aujourd'hui encore et qui est avant tout ce que les joueurs en font.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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