Livre à couverture rigide de 232 pages.
Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard.
Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres.
Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre.
L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice.
Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration.
Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis.
Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie.
Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness.
Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms.
Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions.
Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies.
Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies.
Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies.
L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont.
Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 janvier 2018.
Bien que cela ne soit pas obligatoire, le jeu est très orienté pour se dérouler au moyen orient (c'est le seul endroit où les momies peuvent récupérer du Sekhem), qui s'il est assez bien décrit du point de vue des momies, demandera pas mal de recherche de la part du conteur pour être connu.
La variété des ennemis me semble une grande richesse du jeu, mais les interactions avec les autres créatures, d'un point de vue des règles, me fait penser que les cross overs seront difficiles à gérer correctement, comme c'est le cas pour tous les jeux du monde des ténèbres. Ce qui est finalement dommage, puisque pour une fois ces créatures auraient eu une bonne raison de coopérer.
Ceci dit, c'est un des meilleurs suppléments de White Wolf et même de jeux de rôles que j'ai lu (c'est à dire à peine une vingtaine pour White Wolf, à peu près 300 pour les jeux de rôles), du même niveau que la gamme Sorcerer's Crusade de Mage. Encore quelques derniers commentaires :
- Les momies sont plus jouables que celles de Mummy (qui est finalement un jeu un peu différent)
- Le supplément est très orienté vers Vampire, et peu vers les autres jeux
- Il peut être bon de lire la FAQ sur le site de White-Wolf, qui corrige quelques incohérences et manques dans les règles (et accessoirement présente plus ou moins des excuses pour la grosse faute de mise en page) et la transcription du chat de l'auteur (qui expose les idées sous jacentes à ce jeu).
- C'est plus un jeu qu'un supplément, à la manière de Kindred of The East. Et il aura peut-être des suppléments lui-même, si les ventes sont importantes. De plus, il remplace les anciennes version de Mummy, qui restent valables pour les quelques momies ne s'étant pas sacrifiées.
C'est un supplément passionant, et voici ses points faibles et forts. Points faibles :
- Pour la richesse d'un tel thème, il est dommage que ce ne soit pas un jeu à part entière ! A quelques règles près (combat, actions, equipement) Mummy devenait un ouvrage majeur du Monde des Ténèbres. On doit donc acheter en plus un des jeux complets de la gamme.
- La complexité du Moyen-Orient, qui demande pas mal de recherche au niveau de l'ambiance (de nombreuses indications sont données, mais pas encore assez, tellement c'est une région complexe). Donc, pour MJ expérimentés et à l'aise dans la description et l'amiance.
Points forts :
- La maquette, absolument superbe
- Les illustrations, par Christopher Shy principalement (photos retouchées)
- Le cadre, riche et passionant
- Le thème, pour les mêmes raisons
Je conclue que c'est un très bon supplément, méritant des extensions pour lui (supplément au supplément !) et les règles de base.
Oui c'est vrai que Momie 3eme édition est vraiment très bien fait, il y a beaucoup d'anciens termes égyptiens, la mythologie ne sent pas le moisi et on a enfin une race dans le monde des ténèbres qui agit positivement : sauvegarde de l'humanité, protection et respect de la justice etc... les momie ne sont pas les vieux tas de bandelettes que l'on peut voir dans les films en général. L'ambiance du bouquin est vraiment bien rendu, on a l'impression d'être dans Nephilim à certains moment, les Momies sont secretes sans êtres pompeuses, elles n'ont pas le coté gothic punk des autres jeux qui commencent à lasser.
Bien sur il y a toujours un super ennemi ici Apophis (que l'on sent quand même être le Ver) avec des agents assez sympa entre fomori et Flaiels, de plus Momie se mixe très bien avec Vampire et Wraith surtout voir Mage (vu que les Momies avaient de bon contact avec les Ahl I Batin par exemple).
les points forts :
- le théme de Momie peut preter à sourire mais son background est très bien fait et nous sort des sentiers battus du WoD
- l'immortalité d'une momie fait qu'on peut en jouer à toutes les époques sans aucun problêmes, de plus même une jeune momie peut se débrouiller vu qu'elle possède en partie les souvenirs d'une ancienne âme égyptienne
- si vous avez un des bouquin de base du WoD ce supplément se suffit à lui même mais on aurait aimé un cadre de campagne quand même (Cairo By Night existe mais il n'est pas super
- la maquette, les dessins, le style rendent parfaitement l'ambiance de Momie
- le livre contient beaucoup de choses en terme de background et couvre pratiquement tout ce qui touche aux Momie (normal pour un supplément dédié à elle)
- on a surtout envie d'y jouer vite :)
les points faibles :
- on aurait aimé un décor de campagne et plus de piste sur le style de scénario à faire jouer à un groupe de Momie (mais bon c'est du WW les scénarios ils connaissent pas :p)
- les pjs auront peut être un peu de mal avec tous les termes égyptiens dont regorge Momie
A part ça c'est du tout bon, en une Momie expérimenté fait autant un adversaire redoutable qu'un allié puissant.
J'ai rarement été aussi enthousiasmé par un supplément de jeu de rôle. Je n'étais pas très fan du World of Darkness avant que ce jeu ne donne enfin un peu de lumière et d'espoir dans cet univers deprimant.
Points forts :
1 La présentation.
2 l'ambiance très réussie grâce au vocabulaire égyptien.
3 l'optimisme. Ce n'est pas vraiment un jeu pour Goths. L'Ombre de Wraith peut être amusante mais cela repose d'avoir une fantôme qui a surmonté ses névroses.
4 la jouabilité. Les Momies ressemblent beaucoup aux Nephilims mais au lieu d'être des parasites immortels, ce sont des mélanges de deux personnes un héros égyptien du passé et un humain mort récemment mais qui est "consentant" pour être possédé. Même si vous ne comprenez pas bien les motivations d'un immortel, vous jouez aussi un humain de notre époque.
5 les crossovers.
Les momies s'allieront bien avec des Garous (notamment la tribu des Silent Striders, qui peuvent aussi servir Anpu-Anubis contre Apep la Wyrm), les autres Change-forme du coin (Bubastis, Mokole), les Mages (on peut aussi avoir moins de Paradoxe dans le Proche-Orient !), certains Hunters pas trop bornés, des fantômes de Wraith, des zombies de Risen, des mediums du nouveau Orpheus. En revanche, les momies iront moins bien avec les Vampires (contrairement à ce que disent certains autres critiques dans ce forum) et Déchus de Fallen. C'est aussi une question de goût : je préfère jouer un magicien réincarné servant Isis et Osiris qu'un Ange facho de Magna Veritas ou un Nephilim occupant un corps malgré lui. Les autres critiques disent que le cadre de jeu est peu décrit. Je conseille aussi "Rage across Egypt" pour Werewolf, qui est pas mal. "Cairo by night" pour Vampires est moins indispensable (même s'il y a une très courte description de la momie d'Hatchepsout, qui sera peut-être un PNJ important). Pour l'instant, je vois peu de défauts. J'aimerais bien que la Cité noire de l'Amenti (l'Occident) existe encore. Le metaplot de Wraith qui avait détruit quelques royaumes obscurs n'apporte pas grand chose au jeu, si ce n'est le prétexte des deux âmes mélangées. Je crains aussi que les momies ne soient un peu trop résistantes mais je n'ai pas encore testé en cours de jeu les résurrections.
Cela reste pour moi le meilleur cadre de jeu de fantastique contemporain que j'ai jamais lu.
Je suis entièrement d'accord avec les critiques de mes petits camarades : Mummy The Resurrection est un des meilleurs jeux de rôles sur lequel mon regard s'est posé, et DrFox l'a bien formulé, il y a effectivement un notion de responsabilité très intéressante par rapport au monde dans lequel évoluent ces êtres immortels que sont les Momies .C'est réellement un jeu sur l'héroïsme, le courage, la dévotion et sur ce que cela implique comme sacrifice (prise de conscience, drame humain, amertume). De tous les jeux sur le Monde des Ténèbres, Mummy est le seul à avoir réussit l'osmose entre démusure fantastique et réalité humaine (c'est ce qu'avaient essayé de faire les concepteur de Vampire dés le début sans, à mon avis, jamais y parvenir). En tout cas c'est un jeu intelligent (et pas intello comme pourrait le faire croire ma critique), pleins de concepts intéressants, suffisament jouable du moment qu'on est inspiré et qui n'a qu'un seul défaut : celui de ne pas être un jeu à part entière, de ne pas bénéficier du suivi de toute une gamme, de ne pas avoir eu de succès (ce qui m'a profondemment énervé) et surtout que les différents suppléments "Year of the Scarab" ne parlent presque pas des Momies. Quoi qu'il en soit essayez de vous en procurez un, vous ne serez pas déçu, surtout que la VF est assez bien réalisée.
Si j’avais noté ce supplément lors de sa sortie, il aurait eu une note supérieure en raison du soin apporté à sa conception. Mais ça n’aurait probablement pas dépassé 2 ou 3 pour plein de raisons que je vais expliquer après.
Si je le descends aujourd’hui dans les tréfonds de l’échelle du GROG, c’est aussi qu’il a affreusement mal vieilli, ce que je vais détailler également.
Or donc, Mummy The Resurrection est la 3ème édition d’un sourcebook assez confidentiel publié au tout début de Vampire, et avec lequel on n’avait pas trop compris comment l’éditeur White Wolf voulait alors positionner ces créatures d’emblée surpuissantes. Mais le Monde des Ténèbres (MdT) était alors jeune et frais, et surtout sa ménagerie pas encore surpeuplée (Werewolf n’était même pas paru). Il y avait donc de la place pour tout le monde, en gardant ces momies très exceptionnelles et confidentielles, ce qui était l’idée de départ.
Une décennie plus tard, Mummy The Resurrection a malheureusement la triste obligation de reprendre toute la cosmogonie du MdT avec ces années écoulées… White Wolf nous propose donc avec cette 3ème édition un quasi jeu qui se rajoute à tous ceux existants dans la X-ologie de l’Art du Compteur, avec le pénible sentiment que Mummy doit faire la voiture-balai avec tout ce qui a déjà été développé auparavant. Par rapport à sa première édition d’origine, il se surchargera donc par exemple de tout le fatras Wraith puisque les momies sont censées revenir d’entre les morts. Et comme il s’agit désormais d’un quasi-jeu dans la gamme, on n’échappera plus aux insupportables divisions en clans des différents protagonistes quand il s’agira de créer les personnages…
Comme on sent les auteurs pas à l’aise avec ce cahier des charges pour éviter de reproduire un n-ième Vampire-like, ceux-ci tentent deux accroches innovantes : ancrer le jeu dans le contexte régional du Moyen-Orient des Ténèbres, et faire des Momies des agents du Bien, plutôt que des créatures surnaturelles préoccupées uniquement par leurs intérêts égoïstes. Malheureusement, passées ces premières bonnes intentions, ceci patine très rapidement pour trouver des accroches pour ces créatures surpuissantes mais fondamentalement lawful good. On se retrouve pour résumer avec une sorte de proposition improbable de jeu de super-héros en bandelettes plutôt qu’en slip, et qui se déroulerait dans le Moyen-Orient contemporain… Oui, je vous sens vous-même incrédule.
A partir de là, on devine que White Wolf et les auteurs ne savent non plus pas trop quelle direction prendre entre un jeu qui s’auto-suffirait avec cette proposition douteuse et limitée, et le besoin de continuer à plâtrer du lore MdT pour épaissir et diversifier le tout : et voilà que c’est parti pour venir voir graviter les Setites, les Ahl-i-Batin, ou les garous en pagaille…
A vouloir s’accrocher à ce positionnement original mais bancal, le jeu finit par s’égarer. Et parce que celui-ci se veut rationnel et détaillé par rapport à tout ce qui a déjà été publié, cette version perd de surcroît la magie et le mystère en lien avec l’Egypte Antique et sa très riche cosmogonie qu’on trouvait dans le supplément d’origine.
Enfin, et pour finir de faire sombrer le navire, les auteurs développent largement dans ce supplément le contexte géopolitique de la région et des différents pays. On est alors avant le 11 septembre 2001, ce qui rend désormais toute cette partie caduque et complètement inutilisable : depuis se sont succédés la deuxième guerre en Irak, les printemps arabes, la guerre civile en Syrie, ou encore les dernières sombres actualités à l’heure où j’écris ces lignes… Déjà que le Moyen-Orient se portait moyennement lors de la rédaction de ce jeu, il est maintenant encore moins encourageant de jouer dans ce décor pas du tout rieur à sa table...
On se retrouve avec un jeu qui manquait déjà de souffle lors de son lancement, et qui n’en a plus aucun maintenant. Logique pour un jeu de mort-vivant, mais qui mérite de rester définitivement mort aujourd’hui.
Critique écrite en janvier 2024.
Ce jeu mérite une excellente note pour plusieurs raisons :
Il reprend la suite de la gamme wraith avec plus de jouabilité puisque les personnages peuvent naviguer entre les deux mondes.
Il est riche en contexte sur le monde du moyen-orient.
Il est passionant à lire, bien écrit et plein d'idées de scénario, même avant que le personnage soit une momie.
Il introduit une notion de responsabilité dans le monde des ténèbres qui y manquait, même chez Hunter.
C'est un univers nouveau et différent des poncifs.
On a envie de jouer dès qu'on a lu quelques paragraphes.
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