Thème(s) : Médiéval Fantastique, Humoristique
Les Monty Python étaient un groupe d'humoristes réunis par la BBC pour une émission, le Monty Python Flying Circus, diffusée de 1969 à 1974. Par la suite ils ont continué un temps à créer au cinéma ensemble, avec Sacré Graal, La Vie de Brian ou Le Sens de la Vie, ou séparément (Jabberwocky, Brazil...).
Le Monty Python's Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme est un guide d'exploration et d'étude par l'exemple de ce qu'était l'histoire de la Grande-Bretagne. Il est établi à l'intention des étudiants les plus sérieux soucieux d'apprendre de la manière la plus pointue les origines de cette grande nation. Il ne s'agit absolument pas d'un manuel en support d'activités enfantines, pour pratiquer des jeux d'imagination avec jeu de rôle de quelque sorte que ce soit, ainsi que le rappelle la couverture...
Les personnages du Programme (PP, Personnages Participants) sont définis par une position sociale (Situation) et une série de Traits indiquant leur niveau dans des domaines dans lesquels ils ont quelque appétence pour commettre une action. Ces Traits sont eux-mêmes décrits sur une échelle allant de Silly à Serious, avec 9 grades allant du D4 au D20, en passant les dés à 6, 8, 10, 12, 14, 16 et 18 faces. Le D12 marque un stade Neutre, ceux plus vers le bord indiquent un état "A Bit", "Rather", "Quite" et "A Bit Too Really", pour le côté Silly ou le côté Serious. Chaque personnage peut avoir 5 Traits pris parmi les 18 proposés. Ces repères sur les Traits seront amenés à évoluer, en positif ou en négatif, au fil du jeu. Ces Traits sont complétés par deux échelles indiquant le statut du personnage face à la mort et à la folie, par une réserve de points de Merits et Demerits, en fonction des actions du personnage. Les premiers peuvent être convertis en dés supplémentaires pour faire un jet, le Participant prenant alors le meilleur résultat, ou annuler un Demerit.
Une situation incertaine en action (Deed) ou résistance (Test) sera résolue par la comparaison de deux jets de dés. Chacun dépend des Traits d'action et de résistance, avec le dé correspondant, éventuellement modifié selon les circonstances (Accoutrement, etc.), le résultat le plus élevé l'emportant. Alternativement, s'il n'y a pas de dé en opposition, l'action réussit si elle atteint ou dépasse un seuil donné. Une description de l'action trop convaincante peut cependant amener le meneur de jeu (HoLE) à décider que Intercourse the Dice, le personnage réussit son action.
Les confrontations, appelées COntestation, peuvent se produire sur le terrain physique (Tis but a scratch!), intellectuel (le Gardien du Pont de la Mort) ou social (The Knights Who Say Ni..., Tim). Elles sont gérées avec le besoin d'une série de Deeds réussis pour battre l'adversaire ; le nombre de réussites nécessaires dépend de l'adversaire.
Si dans un jet, le dé donne un résultat égal au maximum de ses faces (8 sur un D8), le Participant va pouvoir déplacer le repère du Trait d'un cran vers le côté Serious, et relancer un dé correspondant à ce nouveau rang (D10 dans notre exemple), pour en ajouter le résultat (Strewthing). En revanche, si le dé donne un résultat de 1, le Participant va déplacer le repère de son Trait d'un cran vers le côté Silly et recevoir un Demerit (Spamming*). Enfin, le fait d'avoir accumulé trop de Demerits va déclencher un processus punitif appelé Beshrewment, avec un très mauvais sort pour le personnage (on sent approcher le Chevalier au poulet !).
* on se rappellera que le terme désignant des messages "IMPORTANTS" a été utilisé initialement par dérision concernant l'IMPORTANCE et l'omniprésence envahissante de ceux-ci, en référence à un sketch de la deuxième saison du Flying Circus.
Cette fiche a été rédigée le 2 février 2025. Dernière mise à jour le 24 avril 2025.
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