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Arcane Majeur 02 : la Papesse

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-909934-44-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.

 

Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).

Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.

Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.

La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.

Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.

Le fond
Sans conteste l'un des Arcanes les plus populaires, la Papesse regroupe les Nephilim qui ont dédié leur existence à la recherche, la compilation et l'archivage de la Sapience, cet héritage éparpillé dans le monde entier. Incontournable par la masse d'information qu'il constitue, cet Arcane est l'un des choix les plus fréquents des joueurs en matière d'adoption.

L'influence de la Papesse sur le monde profane est évidente : tour de Babel, bibliothèque d'Alexandrie, moine copiste façon "le Nom de la Rose", mouvement encyclopédique de Diderot... aussi l'avènement de l'ère de l'information et de la transmission instantanée des données semble indiquer que les adoptés de la Papesse vont accéder à un nouveau degré d'existence passant par le virtuel. Cela ne va pas être sans opposer amoureux du papier et amateurs du silicium

L'incarnationn même de la Papesse est l'herméthèque, un lieu où se concentrent des ouvrages chargés de savoir et gorgés de connaissances. Bibliothèques poussiéreuses, stands de bouquiniste des bords de Seine ou bien bases de données sur Internet, la Papesse est capable de prendre de multiples formes, s'adaptant à l'air du temps et suivant de prêt le progrès.

Le Prince de l'Arcane est un Agarthien incarné dans toutes les bibliothèques qui reprend parfois un simulacre humain pour des raisons impérieuses.

Les membres de cet Arcane sont la plaque tournante de l'information et par conséquent ils sont de toutes les quêtes, de toutes les aventures et de tous les scénarios. Le prix à payer pour l'obtention d'une information est bien souvent un échange de bon procédé : le troc de données est une technique efficace dans les herméthèques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.

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