Livret à couverture souple de 504 pages
Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.
Nephilim est LE jeu occulte par excellence. Le travail réalisé sur le background est énorme, et il faudra au maître de jeu pas mal de travail pour créer ses propres scénarios.
Le système de jeu, celui de chaosium, colle parfaitement au jeu et permet de ne pas trop s'alourdir de règles inutiles.
Cette deuxième édition est magnifique au niveau de la mise en page, et on a droit à quelques magnifiques pages couleurs. La fiche de personnage est splendide, ainsi que la couverture.
En résumé, un bon gros jeu de rôle qui vaut le détour, même s'il peut paraître assez inabordable au début par sa complexité.
La deuxième édition de Nephilim est ce qu'aurait du être la première c'est à dire un produit fini. Cette édition reflète vraiment l'esprit du jeu et bien que je ne cautionne pas certaines nouvelles règles de simulation, j'estime que cette édition est largement au dessus.
Pourquoi ? Parce qu'elle fournit les éléments essentiels qui constituent l'ambiance particulière de ce jeu.
Un jeu d'une telle originalité et d'une telle force qu'il serait vraiment dommage que vous n'y jouiez pas !
La première édition était bien, même avec ses défauts, celle-ci réussit un exploit : condenser l'univers de Nephilim en un seul bouquin. Rien que ça vaut le détour.
Les nouvelles règles sont plus conformes à l'esprit du jeu, le background est plus détaillé, la matière occulte est plus présente et le scénar est bon.
Pourtant ce livre est assez indigeste : parce qu'il est gros d'abord, et qu'il détaille énormément de chose : pas l'idéal pour commencer. Ensuite il met l'accent sur la lutte avec les autres acteurs occultes et qu'il est quelque part plus "baston" et moins "enquête" que la première édition. C'est dommage car le sujet (l'occulte) est AMHA plus intimiste que "intégrons-nous dans la grande lutte de nos frères Nephilim contre les templiers".
Ca reste quand même un grand jeu, et un livre intéressant ne serait-ce que par la synthèse qu'il propose.
J'ai eu beaucoup de mal à mettre une note à cet ouvrage, en effet doit-on noter le jeu ou l'ouvrage en lui même ? Il n'y a pas la possibilité de noter la gamme en général j'ai donc décider de donner la note de 5 ce qui correspond à l'intérêt que je porte à celle-ci.
Si j'avais du noter l'ouvrage la note aurait été de 4 (voir de 3...), ce livre est très dense (trop?) et présente beaucoup d'information sur le monde de nephilim mais il est vraiment très indigeste. Il ne contient pas de sommaire, et mélange en permanence règles et background. Les auteurs ont décidé de présenter les informations au même rythme que la création de perso mais après celle-ci on bataille en permanence pour retrouver l'info que l'on cherche...
Le contenu et le mode de rédaction à la première personne est vraiment bien mais c'est un livre difficile à aborder et justifie à lui seul les critiques habituelles sur Nephilim : c'est un jeu pour l'instant très difficile à approcher pour les débutant.
La seconde édition cède aux atours aguichants d'un messianisme mal digéré, sujet à toutes les luttes (Arcanes majeurs et mineurs) et à tous les raccourcis. En effet, à force de tout recouper à travers l'histoire (on voit déja apparaître des règles de maximisation des personnages et des combinaisons de quêtes), les personnages peuvent vite tourner à l'aigre et ressembler à des petits esprits mesquins campés sur leurs positions et leurs quêtes; parce que cette spécialisation des Néphilim va de pair avec une montée nette de la violence du jeu (c'est d'ailleurs un des créneaux de vente de cette édition), les conflits feutrés qui n'étaient pas pour grand chose dans la 1ere ed. (un vieux livre moisi par exemple) tournent rapidement au bain de sang (mais heureusement qu'il y a toujours un Elfe guérisseur, mmh ?)...
Les Néphilim ne semblent plus avoir peur de grand chose et les croquemitaines Sauriens, Supérieurs Invisibles et autres Titans font plus office de garde-fous à des joueurs ivres de puissance que de figures métaphysiques. Bref, moins de complexité dans les personnages, plus d'héroisme et de gros dégâts. Décevant.
Après plusieurs années de stase, je me suis replongé avidement dans cette seconde édition de Nephilim qui restera peut-être la meilleure des 4 (en circulation et à venir).
Dans le petit jeu qui consiste à se demander si on note le jeu où le livre, je dirais que Nephilim mérite un 5 mais que le format plus qu'hermétique du bouquin (qui est une mise en abyme du jeu en lui-même, d'ailleurs elle est réussie) mérite un peu moins que ça.
Nephilim est un grand jeu, qui aborde merveilleusement bien le thème de l'ésotérisme et de l'occulte via des créatures magiques millénaires s'incarnant dans des corps humains et partant à la recherche des mystères magiques du monde. Il doit aussi énormément à la culture et à l'intelligence de ses auteurs. Le background est splendide de richesse, de cohérence et de subtilité. Il mêle allégrement mythes, symboles, Histoire, sociétés secrètes et complots.
Malheureusement cette édition est quelque peu desservie par son côté hermétique, qui certes renforce le thème du jeu avec ses dizaines de textes d'ambiance, mais rend le jeu peu accessible. Il s'agit en fait d'un ouvrage qui compile toutes les informations parues dans les suppléments de la première édition de Nephilim, et s'adresse donc aux MJs connaissant déjà cet univers. Bon courage à ceux découvrant le jeu par cette porte, et a fortiori les éventuels novices absolus du jdr qui tomberaient dessus.
Quelques réserves sur les règles: le système Chaosium tournait bien sur la première édition, il a été enrichi quelque peu de manière +/- heureuse, mais il souffre surtout d'explications un peu confuses. Sa simplicité le rend toutefois digeste. Il y a bien quelques coquilles ou omissions (les règles de l'Alchimie sont incomplètes par exemple) mais rien de grave. Et puis c'était la Multisim touch.
Au demeurant l'ouvrage est très complet, la maquette est splendide, le tout complété par un scénario de facture honnête jouable par des nephilims fraîchement incarnés.
Critique écrite en septembre 2012.
Novembre 96. Quatre ans déjà que la présence des Nephilim nous a été re-dévoilée par cette seconde édition et que régulièrement nous plongeons dans les méandres tortueux de leur univers. Cet univers, dans lequel notre histoire sert de masque aux manipulations ésotériques orchestrées par de nombreuses sociétés secrètes, est le terrain de jeu des créatures magiques que sont les Nephilim et ne peut être que succinctement résumée sous peine de déflorer quelques-uns des secrets du jeu.
À l'origine, la Terre était dominée par les Sauriens, créateurs de la Lune Noire. Les Kaïm apparurent, se formant à partir des champs de magie pure. Sortis vainqueurs d'une lutte contre les Sauriens, ils développèrent leur société et connurent des guerres fratricides. Cette période fut suivie d'un Âge d’Or qui vit la création de l'Atlantide dans le but d'étudier et de maîtriser l'élément solaire. Les humains, une espèce animale qui en était pourvue, servit de cobaye. Seulement tous les Kaïm n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer : si certains ne voyaient en l'homme qu'un outil, d'autres décidèrent de les éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'orichalque dans laquelle les hommes se forgèrent des armes qui leur permirent de se libérer du joug de leurs maîtres. Sous les assauts du métal maudit les Kaïm furent emprisonnés dans des stases et devinrent des Nephilim, perdant une partie de leurs capacités magiques. D'autres se transformèrent en Selenim, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire et devenant insensibles à l'orichalque.
Depuis ce temps, les Nephilim émergent de leur stase au hasard des époques pour retrouver leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'accomplissement final. Forcés de s'incarner dans des corps humains, ils agissent sur le monde, infléchissant le cours de l'histoire et s'opposant dans leurs quêtes aux sociétés secrètes humaines telles que les Templiers , les Mystères, les Rose-Croix et la Synarchie. Celles-ci les pourchassent pour les détruire et pour s'emparer de leur savoir. Mais en cette fin de millénaire les Nephilim se réveillent en masse et à l'approche de l'Apocalypse les luttes entre factions occultes s'intensifient.
Le système de jeu repose sur le Basic Role Playing Game de Chaosium et ses jets de pourcentages, même s'il tend à s'en éloigner de plus en plus. Les compétences sont regroupées en catégories dont la base de 0 à 20 est commune, elles se dissocient au-delà. Des potentiels sont utilisés afin par exemple de simuler les chances de trouver un livre rare dans une bibliothèque en utilisant une table d'opposition.
De nombreuses améliorations sont à noter entre les deux éditions. Le système de jeu est toujours basé sur celui de Chaosium mais tend à s'en éloigner – insérant par exemple des tables d'oppositions. Les modifications de règles parues entre les deux éditions ont été rajoutées et les niveaux de blessure ont fait leur apparition. Le background a été développé et rendu plus accessible. La création de personnages, avec le vécu historique et les quêtes de sapience, est plus agréable bien que toujours aussi longue et de nouvelles périodes d'incarnation ont été ajoutées.
Le produit est – comme souvent chez Multisim – de qualité. Les 405 pages de l'ouvrage bénéficient d'une mise en page agréable et recherchée. On pourra néanmoins constater quelques défauts comme certaines règles qui s'opposent, et quelques définitions (errata et précisions ont été publiés dans le supplément L'Apprenti). De même si le système des quêtes de sapience pour la création est sympathique, il faut lire le supplément intitulé Le Compagnon pour avoir plus de détails.
Dans l'ensemble, on reconnaîtra que décrire un univers aussi riche que celui de Nephilim en un seul ouvrage est une tâche qui ne pouvait se faire sans certains sacrifices. Quoi qu'il en soit, Nephilim Seconde Édition est un jeu qui s'adresse à des meneurs expérimentés et qui demandera un gros effort d'investissement de leur part.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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