Livret de 68 pages, couverture souple
Ce livret décrit un village non localisé, ancienne commanderie des Templiers abritant moult légendes. Il y vit un peintre dont les oeuvres devraient intriguer vos Nephilim. Une première partie passe le village au crible : description des principaux lieux, des légendes s'y rattachant et des personnalités principales et secondaires. Dans une seconde partie on trouve un scénario (13 pages) qui mènera les Nephilim à la découverte du village.
Cette aventure constitue une bonne introduction à l'univers de Nephilim et est accompagnée de quelques aides de jeu à photocopier. L'ensemble est illustré de photos et des plans correspondants.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Difficile d'émettre un avis compréhensif sur ce supplément.
Je pense qu'il constitue un bon scénario d'introduction pour Nephilim mais d'un autre côté je trouve qu'il manque quelque chose au scénario proposé (je cherche encore quoi).
Cependant vous pouvez l'acheter vous ne serez pas trop déçu (enfin je sais plus trop), au début j'étais déçu mais avec le recul je crois que finalement ça le fait.
Un sup. très difficile à noter avec le recul.
Il a particulièrement souffert du "changement de maquette" de Nephilim ces dernières années. Et aujourd'hui, il fait triste mine.
Cela ne doit pas faire oublier les très bonnes idées qu'il contient (Nephilim "démembré", découverte d'une ville à fort potentiel occulte, différents intervenants : Templier et R+C neutre).
Indiscutablement, c'est un très bon scénario de base. Simple, il prend pourtant toute sa saveur lorsqu'on connaît l'univers et qu'on se donne la peine de l'étoffer.
Evidemment, ce n'est pas le mieux pour un scénario d'introduction ! En tout cas pour un MJ novice (certains concepts sont abscons pour une première approche).
Donc : très intéressant pour un MJ confirmé qui ne veux pas trop se fatiguer avec des joueurs novices à Nephilim.
Si l'on passe outre la forme (il a l'excuse d'être dans les premières parutions de Multisim et donc l'inexpérience des débuts) ce scénario est un petit bijou de simplicité. Si pour vous l'occultisme de la France profonde est une source d'inspiration sans fond alors ce petit village et ses secrets vous plaira. Les Pnjs proposés sont idéaux pour poser une ambiance intimiste qui met en valeur la richesse paysanne. Evidemment si vous êtes un citadin pur jus, l'aspect campagnard vous ennuiera.
Si l'occulte contemporain est pour vous synonyme d'Indiana Jones alors vous ne trouverez pas votre bonheur dans ce livret. Par contre si vous aimez les atmosphères feutrées qui sentent bon la rusticité des gens du cru et les légendes locales transmises de génération en génération alors vous pourrez être comblé par ce scénario sans prétention qui passe en revue quelques éléments classiques de Nephilim. Je l'ai plusieurs fois utilisé comme introduction et il a toujours efficacement fait son office sans poser de réelles difficultés narratives.
Je ne ferai pas le marchand de tapis, catégorie achetez / n'achetez pas.
"Les Veilleurs" est un supplément qui a été d'une grande aide dans mes heures de meneur de jeu débutant pour Nephilim, il a servi pour plusieurs tables avec des équipes hétéroclites et après de nombreuses années des anciens joueurs se souviennent encore du cri du prouxit le soir au fond des bois.
La campagne n'est pas très complexe et une équipe de joueurs en est assez facilement venue à bout. Evidemment ce n'est pas le but d'un tel supplément : c'est un pied à l'étrier, une façon pour des joueurs complètement débutants de s'adapter au jeu façon Nephilim.
- Pas ou peu de violence, atmosphère façon "Silence" de Comès, vous connaissez ? Rebouteux, squelettes dans le placard et rancunes tenaces sont au menu.
- Très peu de personnages surnaturels (deux exactement). De plus, ces personnages ne sont pas mêlés les uns aux autres : ce n'est donc pas un jeu en peau d'oignon mais un jeu de piste.
- Une attention toute particulière est apportée aux détails, aux petits riens qui font qu'un supplément parvient à susciter des images ET dans l'esprit du lecteur ET ensuite à le rendre loquace face à une équipe curieuse.
Ce qu'il ne faut pas demander à ce supplément :
- Etre valable pour les éditions deux ou trois.
- Etre orienté action / aventure.
- Etre doté d'au moins quatre intrigues enchevêtrées. C'est souvent irréalisable et ça ne fait que flatter l'ego.
Tout premier supplément pour Nephilim première édition, les Veilleurs est un petit scénario d'introduction à l'univers franco-occulte. Il conte le réveil d'un Nexus au sein d'un petit village français de campagne.
Le scénario est relativement simple à jouer et peu long. Une demi-douzaine d'heures de jeu suffiront à l'explorer en profondeur. Peu de combats, beaucoup d'enquêtes de voisinage et un peu de mysticisme au sein d'un village au fort passé médiéval-templier. La galerie de personnage est à l'image du scénario : simples, franchouillards et un peu stéréotypés. Les péripéties sont cotonneuses, très loin des aventures à la D&D. La fin est ouverte et peut permettre de se lancer dans une campagne de plus longue haleine. Les joueurs peuvent perdre mais les conséquences ne sont pas dramatiques.
Et bien alors, un supplément raté ? Pas du tout. Au contraire même. Les Veilleurs cristallisent le charme hermétique de Nephilim. Le cadre du scénario est très réaliste, les descriptions douces et automnales, les enjeux simples mais importants. C'est comme une toile d'Eugène Boudin : on saisit les paysages qui se situent en périphérie de l'histoire. Ici pas de mitraillages ni de combats de haute volée, mais de l'occulte à la lisière de la vision, des mythes racontés à la veillée. Beaucoup de joueurs seront imperméables à l'atmosphère feutrée d'une telle aventure mais pour les autres, ce sera un enchantement. Un excellent scénario d'introduction à l'univers spécial de Nephilim. Et puis ce n'est pas dans tous les univers de JDR que l'on trouve des compétences comme "lancer des châtaignes" ou "parler de la pluie et du beau temps".
Critique écrite en mai 2021.
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