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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Quintessence

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 5e édition (Légende)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions Mnémos
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-35408-762-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 324 pages.

Description

Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020.

Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux.

La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia.

La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action.

Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non.

La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche.

L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha.

La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :

  • La Magie est la plus ancienne des sciences occultes. Elle consiste en la manipulation directe des champs magiques via le Pentacle. C'est également la science occulte la plus directe et rapide à lancer ;
  • La Kabbale matérialise les champs magiques sous forme de mondes et de créatures avec lesquelles le kabbaliste noue des pactes. Une échelle initiatique constituée de 10 Sephiroth permet de progresser dans cette voie. Invoquer une créature de Kabbale nécessite de tracer un Pentacle au sol et de négocier ses services ;
  • L'Alchimie est la plus récente des sciences occultes. Elle nécessite un laboratoire complet au sein duquel des constructs alchimiques - L'athanor, le creuset, la cornue, l'alambic et l'aludel - sont investis en Ka-éléments, alimentés en Materia Prima et "programmés" pour produire une substance alchimique suivant une formule donnée. La création de telles substances prend du temps mais leur usage en jeu est immédiat.

La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :

  • Les Mystères sont les héritiers de Prométhée et remontent à l'aube de l'humanité. Aujourd'hui sur le déclun, ils capturent et torturent les Nephilim pour s'approprier leur Sapience ;
  • Le Temple est le plus farouche opposant des Nephilim et ses membres traquent les êtres magiques pour les éliminer ;
  • Les Rose+Croix, plus insidieux, jouent sur les faux-semblants et sont maîtres en espionnage ;
  • La Synarchie, plus jeune société secrète, exerce une influence considérable sur le monde profane et se repose sur une Equation primordiale pour dirigier l'humanité vers son destin.

Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende.

L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (20 pages) – Feuille de personnage, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim – une table des matières (3 pages), la liste des contributeurs (3 pages) et 1 page de garde.

Cette fiche a été rédigée le 5 juin 2019.  Dernière mise à jour le 16 juin 2022.

Critiques

Loris Gianadda  

Je suis conquis.

Même si quelques trucs me chiffonnent et que je vais les bricoler, je le redis : je suis conquis.

Vétéran de la première édition jusqu'à la 3ème, Nephilim est un jeu que j'ai adoré lire et adoré faire jouer, avec ses différentes systèmes (v2 et v3). Puis, un jour, j'ai tout vendu. Je n'y faisais plus jouer, j'allais déménager, j'avais besoin de la thune. Toute la gamme, intégrale, depuis 1992. Et, une fois les années passées, le regret. Il y a bien eu une v4 mais je n'ai même pas réussi à la lire. C'est surtout quelques scénarios de la première édition, qui me manquaient, ceux qui m'ont le plus marqué et, surtout, Le Souffle... Mélancolie... Quand soudain, l'annonce d'un foulancement. Au début, j'étais froid, puis j'ai lu qu'ils allaient refondre la première édition et rééditer exactement ce que je regrettais. J'ai foncé. J'ai eu peur, évidemment, à l'idée de refonte.

Quelques temps plus tard, dans mes moites, Le Livre.

Et je peux dire que je suis ra-vi. Simplicité, fraîcheur, accessible, lisible, tout est là. Alors, oui, le faux d100 dont les unités ne servent qu'aux critiques chiffonne mon côté "system matters". De même que la Traque, qui affecte le Ka des PJs alors que je recherche un système d'activation de l'adversité mais tout cela est anecdotique, j'ai déjà bricolé mes solutions à ces détails.

J'ai à nouveau Nephilim, un jeu que j'ai adoré, entre les mains et je vais le faire jouer sitôt que ma tablée sera sortie de sa campagne en cours (d'un autre jeu). Je suis ravi. Bravo.

 

Critique écrite en août 2019.

Rochambeau  

On ne peut que soutenir l'avis de Loris et être à son tour conquis.

En effet, le nouveau système est absolument remarquable : d'une grande simplicité, mais d'une belle richesse, il annonce l'entrée de Nephilim dans le XXIe siècle avec talent. Les modifications qui ont été apportées au contexte, et notamment l'extraordinaire effet Rosenkranz, donnent un nouveau souffle au jeu qui mènera les anciens à changer la façon d'entreprendre les enquêtes de leurs immortels.

La création de personnages est particulièrement enthousiasmante : enfin, les incarnations passées fonctionnent techniquement pour renforcer l'immersion ! Le système des vécus est simple, extrêmement souple et néanmoins équilibré. Notre table adore !

L'idée de proposer un jeu initiatique construit comme une initiation est, paradoxalement, une trouvaille ! Plus besoin d'avoir lu deux bibliothèques pour se lancer. Le livre 0 - Quintessence - et l'Eveil des Éléments, avec des compléments du Lyon occulte du livre I et c'est parti.

Critique écrite en septembre 2019.

Jacknife  

J'ai commencé Nephilim avec la 3ème édition, Révélations, sa magie spontanée, sa création "responsable", sa gestion des Selenim.

Dans la v5, j'ai aimé les vécus, les enquêtes occultes.

Je reste dubitatif devant Arcadia, dont on a l'impression qu'elle phagocyte tout (on le voit dans la nouvelle édition du Souffle du Dragon). On nous impose un lien avec elle (comme dans la réedition intégrale de la tétralogie de l'Hepta par Fabien Clavel où on nous la sert dans un épilogue plus que douteux comme un cheveu sur la soupe).

Mais j'ai un vrai problème avec le parti pris de totalement différencier les compétences de Kabbale (10) et Magie/Alchimie (3), et en conséquence, de briser la progression initiatique de l'arbre de vie. Le résultat, pour moi, est pour le moins bancal. Le kabbaliste doit en plus jongler avec une complexité presque plus grande que celle de l'Alchimie, il faut le faire ! La perte de la magie spontanée est vraiment une régression et c'est dommage. Rien à dire sur l'Alchimie en revanche.

J'ai un vrai problème avec l'effet Rosenkreutz qui pour moi, sans parler du principe qui ne colle pas (amha) avrec l'ambiance du jeu, est construit à l'envers. Au lieu de proposer un mécanisme d'activation des Arcanes Mineurs, on a un simple marteau 1000t qui tombe sur les joueurs, parfois très vite, avec Chutes à la clé. Je ne comprends toujours pas comment le justifier en jeu que la Narcose d'un Nephilim se développe parce qu'il a utilisé un sort en ville... Après c'est mon goût et mon approche, mais je ne conçois pas Nephilim comme une dystopie d'hypersurveillance (pour reciter Assange). Je lui conserve cette ambiance feutrée de complots occultes et ses personnages et intrigues à la Corto Maltese. Là on m'impose du Person of Interest alors que je me serai contenté d'Alias.

J'ai un vrai problème avec le livre Selenim, qui justement par sa construction, qui rappelle la v4, le rend très compliqué à utiliser. Surtout si l'on veut créer des Selenim un peu plus anciens, là on est complètement perdus, nous n'avons rien, aucun équivalent du tableau synoptique. Conclusion : le livre semble être fait pour être joué en vase clos. Un type de personnage pour une campagne. Très difficilement utilisable autrement.

J'aime beaucoup ce qu'ils ont fait des Templiers, dont l'éclatement est plus que logique. En revanche on se rend vite compte qu'à force de modifier des noms (Vladimir Poltine, Mickey Ace, Gil Bates...) une vraie dichotomie commence à apparaître avec les rapports à "notre" monde. En revanche j'aurais aimé que les autres arcanes mineurs (à commencer par les Mystères) apparaissent dans cette édition. Hors, rien, même dans le second CF. Dommage, encore une fois.

Bref, bien que je doive m'incliner devant la qualité intrinsèque de ces ouvrages et de cette édition, j'ai l'impression de me retrouver devant une version 2.5 faisant fi de toutes les avancées faites depuis vingt ans maintenant. J'en viens à me demander si je ne devrais pas récupérer les quelques bonnes idées de cette cinquième édition (l'importance accrue des Vécus, le système d'Enquête Occulte, une version lourdement retravailée de l'Effet Rosenkreutz) et de les adapter à ma bonne vieille v3.

Critique écrite en septembre 2020.

Philipp's  

Nephilim est un univers complexe qui a subi (oui, subi) 5 éditions. J'ai commencé à jouer lors des deux premières éditions. J'ai maîtrisé la v3 avec une grosse incertitude sur ce qu'étaient les arcanes majeures et une table de résolution contestable. J'ai acheté la v4 et pleuré sur l'horreur du traitement du jeu. Lorsque la v5 fut annoncée, j'y ai cru.

Le système de jeu est très facile à comprendre. Ce n'est que du pourcentage et on ne s'embête pas avec le millier de compétences que pourrait maîtriser un immortel.

On retrouve le système d'incarnations qui ancre le personnage dans l'éternité. Ce qu'est un Nephilim est clair, il n'y a plus les hésitations des v1 et v2. Mais il manque les Ar Kaïms. Les Selenims ne seront pas sérieusement traités. On propose de faire partie d'une arcane majeure mais on ne sait pas ce que c'est si on ne connait pas la v1 et la v2. Beaucoup d'éléments d'historiques ne sont pas expliqués (Champs Polémoca ? Le Roi du Monde ? AGartha ou AGGartha ? Les éléments des Chroniques de l'Apocalypse, valides ou pas ?...). La stase était un élément important du jeux, on pouvait y piocher des points de Ka pour alimenter les sorts. Exit ! Les différentes voies de l'Agartha de Nephilim v3, c'est bon ?

Bref, le livre de base ne suffit pas pour jouer, il y a trop d'éléments manquant si on est néophyte. Il faut avoir fait les financements participatifs pour espérer ne pas nager (et vous savez quoi ? Il n'y en a plus qu'en pdf !)

Pour vraiment jouer à Nephilim il faut : Trouver un maître de jeu de la première heure. Faire les campagnes qui ont fait le jeu. Enfin vous pourrez maitriser...

Oups ! C'est pas fini ! Il faut aller sur le Discord pour demander des informations de ceux qui ont croisé les informations des dizaines (!) de suppléments des différentes éditions et tenté de trouver une cohérence.

J'aime cet univers donc je note 3/5, mais quelle galère !

Critique écrite en avril 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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