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C'est méchant un Grog

Numenera

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte au format 29,5 x 23,5 x 10,5 cm contenant :

  • cinq livres de 128, 192, 112, 72 et 48 pages couleur à couverture souple
  • poster 55 x 84 cm double face couleur
  • fiche B4 bristol glacé recto-verso couleur
  • 6 fiches de personnage pré-tirés recto-verso couleur

Description

Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice.

Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base.

Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture.

La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc.

Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire.

The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde.

La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde.

The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose.

Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur.

Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer.

Y sont ensuite incorporés en appendices :

  • Integratting the Numenéra Into the World (8 pages), un essai inédit pour aider le MJ à intégrer les Numenéra dans ses histoires, en tenant compte en particulier de leur influence sur les communautés que les PJ pourront rencontrer.
  • Injecting the Weird (22 pages), pour aider le MJ à rendre ses descriptions du décor ou des êtres rencontrés plus étranges.
  • Taking the Narrative by the Tail (6 pages) qui approfondit la question des Intrusions par le MJ.
  • Love and Sex in the Ninth World (14 pages) sur les relations amoureuses et sexuelles des habitants du Neuvième Monde.
  • In Strange Aeons (12 pages) qui amène l'univers de Lovecraft dans le Neuvième Monde.
  • Un index (2 pages)

Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base.

Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :

  • Le Béal de Borégal (The Beal of Boregal, 12 pages) met en scène les effets nécromantiques d'une machine consciente dans un village reculé.
  • Le vaisseau semeur (Seedship, 6 pages) présente une exploration d'un vaisseau enterré, à la manière d'un donjon.
  • Le prix caché (The hidden price, 5 pages) mélange exploration d’une station marine avec les intrigues d'un puissant prince contrebandier.
  • Enfin, Trois sanctuaires (Three sanctums, 9 pages) met en scène les intrigues de la Convergence et l'infiltration de trois de leurs sanctuaires.

Suivent :

  • Vortex (18 Pages) où les PJ vont rencontrer un culte maléfique et explorer son temple.
  • Into the Violet Vale (12 pages) où les PJ se retrouvent alors qu'ils escortent une prisonnière.
  • Bibliographies et ressources (Bibliography and ressources, 1 page) qui présente la bibliographie
  • La liste des soutiens de la campagne pour la boite (4 pages)
  • Un glossaire (1 page) qui explique les principaux termes utilisés dans le jeu.

Le reste du matériel dans la boîte se compose de :

  • Un poster 55 x 84 cm double face couleur avec au recto une carte du Neuvième Monde et au verso une carte du continent dans son entier positionnant les espaces cartographiés.
  • Une fiche B4 bristol glacé recto-verso couleur, reprenant le déroulement de la création de personnages.
  • Six fiches de personnages pré-tirés recto-vero couleur.

La version luxe incluait également :

  • Un second poster 55 x 84 cm présentant une carte de la ville de Qi au recto et une vue comparative des tailles de diverses créatures au verso.
  • Une fiche supplémentaire B4 bristol glacé recto-verso couleurs, reprenant le déroulement de la création de personnages.
  • Un art-book de 48 pages couleurs à couverture souple au format paysage reprenant des illustrations du Neuvième Monde issues de divers ouvrages.
  • Maps of the Ninth World (31 feuilles dont une servant de couverture) : 30 fiches recto-verso couleurs présentant au recto la carte d'un endroit précis et au verso la même avec des annotations.
  • Une fiche B5 bristol glacé recto-verso couleurs reprenant les principaux points des règles.
  • Un ex-libris numéroté signé reprenant l'illustration de couverture du Guide du Neuvième Monde.
  • Un bloc de 25 feuilles de personnages vierges
  • Un carnet de notes (feuilles blanches) au format 6 à reliure spirale
  • Un livre au format 11x8 cm à couverture souple de 128 pages, contenant une demi-douzaine de nouvelles situées dans le Neuvième Monde, par Monte Cook et Shanna Germain.
  • Une carte tissu au format 54x84 cm du Neuvième Monde
  • Un tapis de jeu au format 45x55 cm avec quelques rappels de règles.
  • Un paquet de 30 cartes XP (disponible séparément sur la boutique de l'éditeur).
  • Un paquet de 100 cartes Weird reprenant les facultés particulières des cyphers ou des créatures (disponible séparément sur la boutique de l'éditeur).
  • Un paquet de 100 cartes GM Intrusion (disponible séparément sur la boutique de l'éditeur).
  • Une carte avec un code de réduction sur la boutique de Monte Cook Games
  • Une pochette tissu contenant 4 dés Numenéra de 6, 10, 10 et 20 faces
  • Un stylo

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 6 décembre 2015.

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