Contenu | Menu | Recherche

Ton jdr impitoyable

Numenéra

.

Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-159-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 408 pages à couverture rigide.

Description

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ».

Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers.

Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement.  Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures,  et du matériel d'aventure.

Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations.

Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. 

L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page.

Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville  (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores).

Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes.

Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages)  liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées.

Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer.

Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).

  • Le Béal de Borégal (The Beal of Boregal, 12 pages) met en scène les effets nécromantiques d'une machine consciente dans un village reculé.
  • Le vaisseau semeur (Seedship, 6 pages) présente une exploration d'un vaisseau enterré, à la manière d'un donjon.
  • Le prix caché (The hidden price, 5 pages) mélange exploration d'un station marine avec les intrigues d'un puissant prince contrebandier.
  • Enfin, Trois sanctuaires (Three sanctums, 9 pages) met en scène les intrigues de la Convergence et l'inflitration de trois de leurs sanctuaires.

Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.

  • Appendix A : Résumé de la création de perso (Character creation walkthrough, 2 pages) résume la création de personnage.
  • Appendix B : Bibliographies et ressources (Bibliography and ressources, 1 page) présente la bibliographie.
  • Appendix C : Contributeurs... (Kickstarter backers, 1 pages, 8 en VO) présente la liste des souscripteurs ayant financé le jeu sur le site Kickstarter.

Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO.

Cette fiche a été rédigée le 22 août 2015.  Dernière mise à jour le 27 avril 2020.

Critiques

Ravachol  

Je ne sais pas trop sur quel pied danser avec Numenéra.
Le livre est un bel objet, solide, les illustrations sont chouettes, et pratique (dès que l'on croise un nouveau terme, une note dans la marge nous renvoie à la page concernée).
Le système de jeu fait le job. Simple, efficace et qui évite les dizaines de règles optionnelles. Là encore, rien à redire.

Non, c'est le background qui me perturbe un peu. Il est bon, là n'est pas le souci. Mais en lisant, j'ai l'impression de lire un N-ième bouquin de med-fan, sur lequel on a greffé des termes futuristes. Ne dîtes pas "vent de magie" mais "nanoparticules", ne dites pas "roublard" mais "jack", et oubliez les "artefacts" pour les appeller "numenéra"... Les "orcs" deviennent des "abhumains" etc.

L'avantage est simple : n'importe quel scénario med-fan peut s'adapter sans aucun problème.
Mais est-ce que mes joueurs sont prêts à apprendre un nouveau vocabulaire juste pour faire du med-fan ? Est-ce que ça suffira à donner une saveur nouvelle à nos parties ?

Critique écrite en janvier 2016.

Solaris  

Bon, c'est du lourd, c'est du beau et le livre est de qualité. Intrigué par le thème, je me plonge dans la lecture, plutôt agréable est bien écrit.

Les règles sont simples et au final semblent bien fonctionner. Mais ça reste trop léger, non pas que je veux du "charpenté", mais là, c'est presque vide, voir insipide. Pas vraiment convaincu donc.

La création de personnage est sur le même ton que les règles, et au final, on se demande ce que l'on va faire avec notre perso. Rien ne 'm'attire vraiment et il manque cette étincelle, ce truc qui fait que oui, on a envie de jouer et de faire jouer. Bref, c'est la déception.

Et l"univers de jeu ? Et bien là, c'est carrément la méga claque, mais violente, mais dans le mauvais sens du terme. Prenez une lampe et appelez la un lumineux. Et bien voilà l'esprit du jeu. Vous changez les noms, voir les formes et couleurs et vous avez Numenéra. Mais ça ne fait pas un jeu de rôle ça. Au final, cet univers, on en fait quoi, il est quoi, et surtout, quelles en sont les possibilités réelles, au-délà d'un habillage sémantique et visuel ?

Et encore, les visuels montrent vite leur limite dans le sens où il se révèlent beau, mais lisses et sans saveur. 

Bref, une grosse coquille vide, digne de ces films blockbusters ou la bande annonce et la com vous le vendent de façon excessive pour aller le voir, mais au final, c'est creux et sans saveur.

Ce qui aurait pu être un jeu original et plein de possibilités se révèle en fait une belle déception.

Je pourrais mettre 2 parce qu'il y a quand même un travail de fait, et qu'il ne serait pas si mal, mais pour dénoncer ce côté "marketing" abusif, je note à 1.

Critique écrite en mars 2016.

Sigfrid  

Enfin une véritable nouveauté et un vrai dépaysement. L’univers part d’un postulat original de science-fantasy qui se joue comme du med-fan classique, mais avec des bizarreries qui se découvrent plus ou moins vite au gré du MJ. Bizarreries dans la magie, dans les créatures rencontrées et dans les lieux. La zone de départ, l’inébranlable, est presque trop classique pour vraiment se démarquer des autres univers de fantasy habituels (et limite décevant par rapport à la réputation du jeu), mais on commence malgré tout à percevoir quelques lieux fabuleux et étranges qui titillent l’imagination. En revanche, dès que l’on entre dans le lointain, on se dit que ça y est, nous y sommes et que l’univers prend sa pleine ampleur avec des décors hauts en couleur. À juste titre. Il y a de quoi surprendre des joueurs expérimentés et leur faire perdre leur confiance et réflexes habituels, même si le MJ va avoir un peu de mise en condition pour se mettre au diapason de l’univers. La zone couverte est large (et très petite à la fois) et promet déjà de bien longues heures d’aventures.

Côté mécanique, c’est également un véritable enchantement avec un système novateur qui fait la part belle à la rapidité de jeu, à la fluidité de maitrise pour le MJ et offre des personnages joueurs clairement définis grâce à un système de nom, d’adjectif et de verbe. En une phrase on sait ce que l’on incarne et les autres savent ce que vous êtes. C'est rapide, c'est fluide, un peu ludique, un peu narratif. J'y ai trouvé mon Graal.

Au final, une expérience forte, tant côté background que mécanique de jeu. Une de mes plus belles surprises depuis longtemps.

Critique écrite en juillet 2018.

Sherinford  

Numenéra est une sorte d'animal étrange, résultat d'une recette alchimique dont le secret semble précieusement conservé par Monte Cook. On a donc ici un monde futuriste, mais aux accents médiévaux car nous sommes dans le "neuvième monde", et il y en a donc eu huit autres avant. Le setting se trouve donc sur une Terre post-post-post-post-apocalyptique (il manque peut-être quelques post, mais vous saisissez l'idée).

Autant dire qu'en autant de temps, beaucoup de choses ont changé, et si le neuvième monde a hérité d'un certain nombre d'artefacts des anciens, il a aussi sa propre saveur, plus médiévale que post-apocalyptique. Les créatures sont quant à elles très variées, et toutes plus étranges les unes que les autres. Ainsi, par exemple, les essaims de créatures nanotech sont largement plus effrayantes que le plus gros des dragons.

La création de personnage est en soi un petit régal : on sélectionne un des trois types de personnage, puis un descripteur et enfin un focus, et chaque étape apporte une petite pierre à l'édifice. C'est plutôt bien vu, et ça apporter de la diversité. Les personnages peuvent aussi bien être des humains que des mutants, le nombre de combinaisons possibles étant assez élevé.

Passons aux règles : elles s'expliquent en cinq minutes, et donnent aux joueurs un contrôle bienvenu sur leurs chances de succès. Ils peuvent ainsi "faire des efforts" pour diminuer la difficulté d'un jet, mais ce faisant, ils diminuent leurs réserves, qui font également office de points de vie. Cette technique est plutôt maligne: comme les joueurs sont aux commandes, c'est à eux à estimer leurs chances et à optimiser leurs coups lorsqu'ils veulent vraiment réussir.

Mais au final, que permet ce jeu ?

C'est, je pense, le point difficile. Clairement, on peut vraiment maîtriser de tout avec Numenéra, depuis le scénario d'enquête jusqu'à l'aventure d'action en passant par le scénario d'exploration... Ce sera donc au MJ de choisir dans quelle direction il voudra aller, en fonction de ses envies et de celles de ses joueurs. Une chose est sûre : le dépaysement proposé par Numenéra sera optimal, le neuvième monde ne ressemblant à aucun autre univers de jeu de rôle.

Critique écrite en septembre 2018.

Célidan  

Numenera est exactement le jeu de rôle que j'attendais.

La création de personnage :

Elle est véritablement simple et n'est pas prévue pour que les joueurs cherchent à optimiser des caractéristiques mais insiste à chaque fois sur le background. Comment le personnage a-t-il acquis ses pouvoirs ? Comment s'est-il joint au groupe ? Comment ses pouvoirs sont-ils affectés/perçus par l'un des autres personnages.

Chacun de ces points est susceptible de servir d'amorce à des scénarii centrés sur le personnage.

Les personnages sont puissants dès le début du jeu et ont immédiatement de grandes possibilités narratives. J'insiste sur ce point car il me semble que la mécanique ne le reflète pas assez. En effet, les personnages peuvent franchir six rangs d'expertise et ils sont particulièrement riches en background et en possibilités, mais ils ne disposent pas de listes de pouvoirs à rallonges, parce qu'il y a énormément de choses qu'ils sont capables de faire et qui ne nécessitent pas le moindre test.

Par exemple un glaive est capable de battre n'importe quel combattant humain moyen et pour une simple confrontation, le MJ pourrait très bien prendre le parti de simplement demander au glaive de quel manière il arrive à vaincre son adversaire.

Un combattant humain lambda sera Niveau 2, il aura donc 6 points de vie (niv*3) et fera 2 points de dégats (dg=niv).  Un glaive de rang 1 fait très facilement 8 points de dégâts en un coup et peut ne pas avoir à lancer le D20 pour une telle confrontation s'il utilise son effort et ses compétences pour abaisser le niveau de la rencontre à 0 (réussite automatique).

Les personnages sont faits pour vivre des aventures hautes en couleur dès le début de la partie. La mécanique du jeu favorise cela.

Le système de règles :

Il a exactement le genre de simplicité que je recherche. Tout est quantifié par la même échelle du niveau 0 au niveau 10. Les confrontations mettent l'accent sur la manière dont les personnages vont tout faire pour réunir les bonnes circonstances et les bons atouts pour surmonter les obstacles qu'ils rencontrent, le système de résolution permet d'ailleurs plusieurs types d'entraide. Si les joueurs se débrouillent bien, ils devraient arriver régulièrement à ne même pas jeter le D20 ou à réduire le niveau de difficulté à 1(réussite sur 3+) ou 2(réussite sur 6+).

Pour Monte Cook, il s'agit d'un système qui favorise la narration parce que les joueurs doivent raconter comment ils font pour que les circonstances tournent en leur faveur.

De plus, en tant que MJ, à Numenera, la destruction du grand méchant boss n'est tout simplement jamais notre objectif final, et ce n'est pas non plus l'objectif prioritaire des joueurs, puisque la destruction/anéantissement et autre annihilation d'un "méchant" ne "rapporte" rien aux personnages.

Par contre c'est la "découverte" du moyen qui permet de vaincre/résoudre tel ou tel obstacle qui est récompensée par des gains de points d'expérience. La mise en oeuvre de ce moyen est le moment d'une belle narration partagée.

On pourrait croire à me lire que les personnages ne peuvent pas échouer et que s'ils s'organisent bien, tout leur sourira tout le temps. Je peux vous assurer qu'à partir du moment où le dé est lancé, le pire peut quand même arriver ! Mais surtout, le système met en place par les "Intrusions du mj" de vraies possibilités de rebondissements qui mettront le grain de sable nécessaire à défaire les meilleurs plans et surtout à amener du suspense dans une rencontre qui paraissait courue d'avance. Les "intrusions du MJ" sont bien encadrées et sont l'objet de nombreux exemples d'utilisation, de plus elles sont vraiment voulues comme une aide à la narration et font l'objet d'un échange avec les joueurs. Celui qui subit une intrusion est récompensée s'il l'accepte, mais peut aussi la refuser s'il peut donner un point d'xp au mj, démontrant par là à quel point il tient à ce que son plan se déroule sans accroc et à ce qu'il puisse le raconter comme il l'a imaginé.

Enfin, le système entier repose sur la découverte et l'utilisation de cypher (2 ou 3 par joueur à utiliser et à découvrir en moyenne par session), des objets qui permettent des renversements de situation mais surtout qui permettent aux joueurs de se creuser la tête pour résoudre une situation d'un manière ingénieuse avec des outils puissants mais à usage unique.

 

L'univers :

 

L'univers est suffisamment décrit pour être tangible et certains endroits sont parfois décrits avec beaucoup de détails pour faciliter l'ancrage d'une premier scénario ou d'un début de campagne, il regorge d'idées et de mystères à résoudre et nous laisse toute latitude pour bâtir notre version du 9e monde en ne nous imposant pas d'explication ou de storyline officielle ( ou à peine). Mais surtout en plus de nombreux pays, villes et contrées qu'il donne envie de visiter, il nous propose des terra incognita beaucoup beaucoup plus grandes encore. Monte Cook vous propose ses idées et de nombreuses merveilles et mystères à faire découvrir à vos joueurs, mais il vous dit que c'est d'abord votre univers que vous développerez.

Note finale : 4/5 car Numenera 2 (Discovery + Destiny) me paraît encore plus abouti.

Critique rédigée en octobre 2019.

Critique écrite en octobre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :