Thème(s) : Historique Fantastique
OGL Ancients propose aux joueurs de revisiter l'Antiquité pré-romaine à travers ses deux cultures les plus influentes : les Grecs et les Egyptiens. Il permet de mener une campagne dans un décor mêlant réalité historique et mythologie, la proportion de chacune de ces influences étant laissée à l'appréciation du meneur de jeu.
Comme tous les ouvrages de la série des OGL Core Rulebooks publiés par Mongoose, OGL Ancients est publié sous licence OGL et repose sur le moteur de jeu du d20 System, librement adapté pour l'occasion. Contrairement aux jeux d20 System cependant, il s'agit d'un ouvrage complètement indépendant de D&D3 se suffisant à lui-même.
La création des personnages repose sur les mêmes principes et on y retrouve les concepts de classe et de niveau d'expérience. Tous les personnages sont humains, mais leur origine géographique et sociale leur confère des avantages et inconvénients similaires à ceux des races.
Le système de combat a été légèrement modifié. La Classe d'Armure disparaît au profit d'une valeur de Défense ne prenant pas en compte l'armure du combattant (cette dernière se manifestant par une réduction des dégâts), et le défenseur effectue désormais un test de Défense opposé au test d'attaque de son agresseur. L'importance du bouclier dans les combats antiques se traduit par une valeur de Défense au Bouclier spécifique aux classes martiales, et qui leur permet d'exécuter une ou plusieurs parades supplémentaires par round de combat.
La santé des personnages est toujours mesurée en points de vie (hit points), mais lorsque le personnage n'en a plus, ce sont ses points de Constitution qui diminuent. De plus, des dégâts importants en une seule attaque peuvent se manifester par une blessure grave, qui réduit la Force du personnage. Non seulement les blessures graves ne guérissent pas naturellement, mais elles peuvent également empirer, voire provoquer la mort du personnage par infection ou hémorragie s'il n'est pas soigné à temps.
Le système de magie est quant à lui totalement différent de celui de D&D3 et repose sur l'utilisation de compétences. Les différents effets magiques sont accessibles à tous les pratiquants des arts magiques (pas besoin de connaître ou de mémoriser un sort) mais la difficulté des sorts les plus puissants les réserve aux personnages les plus expérimentés. Ce système de magie se divise d'ailleurs en trois écoles : la sorcellerie (pratiquée par les sorcières), les miracles (réservés aux prêtres grecs) et le Hekau (apanage des prêtres égyptiens). Chacun possède ses particularités, mais tous trois fonctionnent selon les mêmes règles de base et utilisent globalement les mêmes sorts.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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