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One Shot One Kill

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Références

  • Gamme : One Shot One Kill
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rose & Poison
  • Langue : italien
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 88-89691-04-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 100 pages encollées dans une couverture souple

Description

Le livre de base de One Shot One Kill (OSOK) est écrit dans un style direct et familier, souvent à la première personne. Le texte est écrit sur deux colonnes par page, avec parfois des cadres grisés légèrement de travers pour des points particuliers - règles optionnelles ou liste d'exemples. Les illustrations sont toutes réalisées à partir de photographies.

Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un glossaire des termes et sigles les plus utilisés. Vient ensuite une introduction sur le genre de JdR que permet de jouer OSOK - pulp, intense et violent, mais pas trop sérieux selon l'auteur. Puis un historique de la création du jeu et des différentes éditions est fourni. Le reste du livre est divisé en cinq chapitres, plus les appendices (moyens de transport, grandeur nature, définition du JdR) et la feuille vierge de personnage en fin d'ouvrage.

Le premier chapitre décrit la création des personnages, les "Durs". Cette création dépend fortement du style de jeu recherché par joueurs et meneur (le "Boss") : les quantités de points à attribuer et les traits divers et effets spéciaux ne seront pas les mêmes, selon que le style se voudra plutôt réaliste, ou plutôt extravagant (très "pulp"). De plus, si le cadre proposé est avant tout contemporain, on indique comment l'adapter facilement à tout autre époque ou thème de jeu.

Etape après étape, le lecteur est guidé dans ses choix pour la création de son Dur. Style, alignement, malédiction et trait spécial, talents essentiels, compétences et lacunes, etc. Mais la qualité de description et de personnalisation du Dur permet également d'obtenir des "points de style". En particulier lors d'une mini-séance d'initiation. Ces points de style obtenus permettent de compléter (bonus) le développement du personnage.

Le second chapitre décrit comment réussir les actions. A l'aide de deux dés à six faces, il faut obtenir au moins 7. Les règles expliquent les différentes manières d'agir sur le nombre ou la relance de dés, les bonus et malus, et la qualité de l'interprétation ou description et ses effets.

Une règle essentielle est aussi que rien n'est impossible, et que la qualité de la narration est le principal but recherché. Aussi les règles sont-elles assez légères, et sujettes à interprétation. Quelques exemples et tableaux donnent un cadre aux règles proposées, mais c'est au Boss de définir précisément les limites du jeu.

Les trois derniers chapitres sont réservés au Boss. Le meneur y trouvera différents conseils, aides et exemples pour aider à s'immerger dans l'état d'esprit du jeu. Mais aussi la description partielle d'une ville un peu particulière, Trauma City, cadre possible à de nombreuses aventures de tous styles. Enfin trois aventures sont décrites sur une dizaine de pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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