Thème(s) : Médiéval Fantastique
C'est la guerre. Qu'elle soit franche et ouverte, insidieuse, larvée ou simplement commerciale, la guerre est descendue sur le monde d'Orkéanür depuis un bon siècle. Pendant longtemps, le continent a vécu dans un équilibre relatif. Il y avait quelques royaumes humains sur les côtes et quelques peuplades humaines nomades à l'intérieur. Plusieurs petits groupes divers comme les Reptilans, les Lycaons et les Trotte-menus (petits hommes) vivaient là. Les sages Ildhars occupaient, comme maintenant, la grande forêt centrale. Et partout en dehors des côtes, des Orques.
Aujourd'hui, la situation a bien changé. L'industrie du rail et les armes à feu ont permis l'expansion de quatre royaumes humains qui lorgnent sur les terres des Orques et de leurs cousins nomades. Certains Orques ont compris le péril où ils se trouvent, cherchent désespérément comment faire face et, en attendant, tâchent de massacrer le plus d'hommes possible.
Orkéanür se démarque du monde d'heroic-fantasy traditionnel par l'ajout de technologie relativement avancée (XIXème siècle) à un monde médiéval-fantastique où existent la magie, les lanceurs de sorts, les objets et les créatures magiques. L'époque du jeu permet de créer des scénarios mettant l'accent sur les conflits territoriaux ou autres entre des peuples civilisés et supérieurs technologiquement et des tribus relativement primitives.
Les personnages peuvent très bien y prendre part et devenir les champions de l'un des deux camps : Humains et Orques. Ils ont huit caractéristiques : la Puissance, les Réflexes, la Résistance, l'Intellect, la Perception, la Sagesse, le Charisme et la Beauté (optionnelle). On doit leur choisir une race (homme, orques, ildhar, trotte-menu) et une classe : onze sont disponibles, comme Garde, Marshall, Élémentaliste, Pirate et Archéologue, et réparties en quatre catégories, soit Combattant, Religieux, Jeteur de Sorts et Fouineur.
Le système comporte des niveaux d'expérience qui rapportent des points de vie, des points d'expertise (de compétences) et éventuellement des points de pouvoir (magique). Les compétences se testent avec un 1d20, et leur progression dépend d'attribution de points d'expertise. L'accès aux compétences d'armes s'achète avec des points d'Expertise Martiale mais leur progression dépend uniquement de leur utilisation effective en jeu. Les test de combat se font en croisant le score d'Expertise Martiale d'un personnage et la Capacité Défensive de son adversaire sur la table de combat de sa classe : on obtient alors le nombre à dépasser sur un dé à 20 faces.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !