Contenu | Menu | Recherche

Le GROG est votre ami

Usherwood Adventures

.

Références

  • Gamme : OSRIC
  • Sous-gamme : Vermé
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Usherwood Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 118 pages à couverture souple ou rigide.

Description

Après les pages de titre, de licence OGL et de table des matières, un prologue de Stuart Marshall et une introduction de l'auteur expliquent le but de ce livre, recueil de nouvelles options de personnages, de monstres et d’objets magiques, présentant également un système de pouvoirs psioniques.

Chapter I - Character Options for OSRIC (40 pages) propose de nouvelles races et classes de personnages. Ces races et classes sont présentées selon les normes d’OSRIC, proches de celles de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces races et classes ont été créées pour le contexte développé par l’éditeur, le continent de Vermé, mais peuvent s’exporter dans d’autres mondes.

Les Dragon Hordlings sont des hybrides magiques d’humains et de dragons ; il en existe sept races correspondant aux cinq espèces chromatiques et à deux espèces métalliques (cuivre et airain). Deux nouvelles espèces de demi-orc sont détaillées, Gobelinesque et Orgre, ressemblant respectivement à un demi-gobelin et à un demi-ogre. Les Sarngoch sont des humains bénéficiant de pouvoirs magiques innés.

Le Touche-à-Tout (Jack-of-all-Trades) est une classe de personnage pouvant bénéficier de capacités spéciales de toutes les classes, hormis celles des bardes. Ces capacités spéciales, incluant des capacités de lanceur de sorts, sont choisies au fur et à mesure de la montée en niveaux.

Le Barde Verméen bénéficie de compétences spéciales : charmer, inspirer, décrypter les légendes... Il possède également d’autres capacités spéciales, selon la sous-classe choisie. Le Camelot Jongleur (Jongleur Magsman) est un escroc habile de ses mains, se rapprochant du voleur. Le Prêtre Loriste est un spécialiste de musique religieuse, capable de magie divine. L’Ovate Loriste en est une variante druidique. Le Vétéran Lyriste est à la fois homme d’arme et d’art. Le Barde Racaraïde se concentre purement sur ses capacités artistiques. Le Poète Escroc (Sonneteer Trickster) utilise sa musique pour lancer des sorts d’Illusionniste et le Poète Mage (Sonneteer Magician) pour lancer des sorts de Magicien.

Quant au Moine Verméen, il est proche du Moine proposé dans la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. C'est donc un spécialiste du combat sans armes.

Chapter II - Monsters (40 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures, dont 6 espèces de Dragons Minéraux : alun (bittersalt), calcite (doogtooth), magnétite (loadstone), pyrite, sulphure et uranite (uraninite). Certaines de ces créatures sont recyclées des productions de l’éditeur, comme les tarantulamons issus d’Arachnophobia. Ces créatures sont présentées à la façon d’OSRIC, similaire à la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons, mais sans mention des pouvoirs psioniques et avec une liste explicite de trésors typiques.

Chapter III - Magic (5 pages) présente une dizaine de nouveaux objets magiques. Dans ces objets se trouve par exemple une dague anti-démons, plusieurs épées du Bien, une masse de lumière, des armures élémentaires, des instruments magiques de barde, une cape de ténèbres...

Chapter IV - Psionics Revisited (26 pages) propose un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Celui-ci est très semblable au système de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons : les pouvoirs sont acquis de manière aléatoire, se divisent en modes d’attaque et de défense (6 de chaque type), et en talents mineurs et majeurs (respectivement 23 et 20), s’utilisent par dépenses de points... Les systèmes de résolution sont cependant différents, et l'usage des pouvoirs est plus coûteux dans le nouveau système.

Après des conseils pour doter les créatures d’éventuels pouvoirs psi, ce chapitre s’achève par un catalogue de 14 monstres psioniques ou prédateurs de psioniques. Parmi celles-ci se trouvent des créatures classiques de Dungeons & Dragons (Ki-rin, Taupe Psi...), ainsi que des clones : le Destructeur Cérébral (Brain Destroyer) est un hommage aux Flagelleurs Mentaux, le Dogue Energétique (Energy Hound) est une reprise des Dévoreurs d’Intellect...

Chapter V - Open Gaming Content est une page de complément à la licence OGL, précisant quelles parties du livre sont libres. Parmi les éléments libre il y a certaines classes, comme les deux races de demi-orc, le touche-à-tout, le moine et le barde racaraïde ainsi que certains objets magiques et monstres et l'intégralité de la section sur les psioniques.

 

Cette fiche a été rédigée le 6 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 7 septembre 2011.

Critiques

sk8bcn  

Si j’ai choisi de prendre ce pdf, c’est parce que je cherchais un système fonctionnel de psioniques pour OSRIC et Dark Sun. J’avais posé la question sur CasusNo : Usherwood figurait dans la liste des options existantes de système de psis compatibles ADD/OSRIC. En revanche, pour le reste du contenu du pdf, je ne savais pas du tout à quoi m’attendre.

La préface écrite par Stuart Marshall, auteur d’OSRIC, laisse augurer beaucoup de bon. Ce Usherwood est exactement le genre de contenu qu’il espérait voir publié pour OSRIC.

Eh bien, je ne suis loin d’être aussi positif.

On a environ 120 pages de matériel.

On commence par l’ajout de races à jouer : des espèces d’hommes-dragons (je ne connais pas assez Lance-Dragon pour être sûr, mais j’ai le sentiment qu’il y a une filiation nette avec ce setting) des demi-orcs et des demi-ogres. Ça m’a laissé assez froid. J’ai du mal à m’enthousiasmer pour ce genre de proposition si celle-ci ne m’offre pas plus que quelques vagues guides comportementaux, une description des caractéristiques physiques et des modificateurs chiffrés. J’attends des idées culturelles ou des éléments inspirants.

On continue par l’ajout de classes de personnage. Un Jack-of-all-Trades pour se créer sa classe à la carte, des variantes de prêtres, druides et bardes, le moine… Les profils sont assez spécifiques et font penser (dans la façon de construire la classe) à des classes de prestige de DD3. A nouveau, c’est assez anecdotique. J’ai le sentiment qu’en introduisant ces classes, on ira plus chercher les pouvoirs et capacités proposées qu’avoir un rôle novateur qui apporte quelque chose. Pour donner un exemple concret : on a un profil de jongleur comme variante de barde.

La partie suivante est constituée d’un peu moins de 50 pages de monstres. Ce qu’on nous offre comme monstres est assez classique. On a pas mal de variantes de dragons (dracoliches, dragons minéraux…), d’elfes, de minotaures et plein d’autres monstres typiques de proposition med-fan. Ça peut avoir son utilité. Mais j’avoue qu’entre le côté classique et les illustrations amateur, ça ne m’inspire pas.

La section suivante est tout aussi classique avec quelques sorts et objets magiques, le tout en 6 pages.

Suit la partie consacrée aux règles des psioniques, soit ce que je venais chercher dans cet ouvrage, le verdict est mitigé. Pour faire simple, on nous offre la panoplie standard des pouvoirs psis. C’est complet et plutôt bien fait. Mais en termes d’équilibre, c’est plus compliqué. On va jusqu’au pouvoir d’oblitération (jet de sauvegarde ou la victime meurt) ou un pouvoir qui inflige des dégâts de 3d4+1 par dé de vie du psi en cas d’échec d’un jet de sauvegarde avec, en plus, 1d8+2 rounds sans pouvoir agir même en cas de réussite du jet de sauvegarde packagé en seul pouvoir.

Alors, on ne peut pas se servir de ses dons à volonté, mais quand même. Avec de la chance, vous les avez dès la création du personnage.

Comment les obtient-on ? A la création, un jet de pourcentage dont le seuil dépend des caractéristiques du personnage. Même le choix des pouvoirs est aléatoire. Par ailleurs, vous pouvez les perdre, les gagner ou les regagner si vous tombez à 0 PV. Si vos aventures sont orientées enquête et politique, ces pouvoirs (que je rappelle, vous pourriez avoir dès le niveau 1) ont un potentiel de déséquilibre incroyable.

Il reste un peu de monstres psioniques et de règles optionnelles.

Au final, c’est extrêmement classique et peu créatif, donc très facile à construire soi-même. Quant à ce que je cherchais (les psis), il me faudrait tout rééquilibrer pour que je veuille intégrer ça dans mes parties. Je ne conseille donc pas ce supplément.

Critique écrite en octobre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques