Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

Papillon / Tonnerre

.

Références

  • Gamme : Papillon / Tonnerre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2025
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 55 pages.

Description

Papillon / Tonnerre propose de jouer des agents spatio-temporels qui s'incarnent dans l'esprit d'un Hôte afin de remplir les missions de leur faction. Ils ont une heure pour ce faire. Ils reviennent alors dans l'Onirium, leur fil temporel, pour le debrief.

Après la couverture et la page de titre, les crédits et les inspirations sur une page, le sommaire d'une page est suivi d'une page sur la sécurité émotionnelle.

Présentation (3 pages) est introduit par une illustration pleine page sur le "Contrôle Consenti". Le rôle des personnages, agents temporels, membres d'une Faction dont ils ne connaissent qu'une partie des objectifs, est de manipuler le Temps. "Le Temps vous appartient" : un encadré précise la possible utilisation des paradoxes temporels et le fait que les PJ ne sont pas affectés.

Principes (2 pages). L'auteur transmet aux Meneuses les principes qui sous-tendent le jeu, ceux-ci ne doivent pas être transmis de la même manière aux PJ. Une dualité des rythmes entre scènes d'action et scènes de relation. Une morale, car les PJ occupent le corps d'un Hôte. L'Onirium est la continuité dans laquelle évoluent les PJ, les joueuses doivent y apporter leur propres éléments dans la narration. L'auteur pose comme troisième principe que seuls la situation de départ et l'objectif de la mission sont fixés.

Le Théâtre du Temps (11 pages) présente tout d'abord l'Onirium sur 3 pages, continuité temporelle spécifique qui abrite les cinq Factions alliées manipulatrices des continuités temporelles. Les agents temporels exécutent des missions au service des Factions, en s'incarnant (tous) dans l'esprit d'un Hôte de la Faction de la Chair. Seul l'Hôte, par sa chair, est en danger, les esprits des autres agents reviennent à l'Onirium au cas où l'Hôte est détruit. Puis, sur 7 pages, les Factions sont détaillées, au nombre de cinq : la Forêt, la Compagnie, la Machine, le Lien, la Chair. Chacune est décrite selon la même structure :

  • cinq mots-clés,
  • le credo,
  • des surnoms possibles et expertise des agents,
  • des idées pour l'apparence des agents,
  • des idées de décors pour les scènes de relation.

Pour finir le chapitre, sur une page, des Légendes du Temps sont proposées par l'auteur afin de fournir deux fils rouges à développer par le MJ : le Monarque et le Point Fixe.

La Création d'un Agent (1 page) se fait via le choix d'une faction et de réponses à des questions posées par la Meneuse. La Création de l'Hôte (4 pages) se fait avec plusieurs jets de dés permettant de le décrire ainsi que sa personnalité.

Déroulement d'une Session (8 pages) commence tout d'abord par donner les limites de temps et le rythme d'une partie avec les quatre phrases, puis les points d'action sont expliqués ainsi que les Défis et leur résolution. La mise en œuvre des Scènes de relation est ensuite explicitée.

Présenter le Jeu aux Joueuses (4 pages), après une illustration pleine page, fournit à la Meneuse des textes et conseils sur la manière de présenter le jeu aux joueuses si elles ne souhaitent pas lire le document.

Missions (3 pages) donne un exemple de mission puis des conseils pour en inventer une.

Jeu sur plusieurs missions (3 pages). Dans cette partie les conséquences d'un échec ou d'une réussite de la mission sont proposées ainsi que celles liées à la mort de l'Hôte.

Exemple de Début de Partie (4 pages) propose une mission avec la description de son démarrage, lors de la bataille de Pontorson, en 1793.

Les 4 pages suivantes reprennent les points clés du déroulement d'une session, des phrases rituelles, des mécaniques de Défi, des scènes de relation. Une page blanche précède la page d'iconographie avant la quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 11 août 2025.  Dernière mise à jour le 3 novembre 2025.

Critiques

Padoushka  

Étant une fane de narration partagée, de création, d'imaginaire, d'interactions entre personnages et d'action, j'ai été servie !
Les possibles sont immenses, tout est tourné vers les interactions, le contrôle, la prise de choix, les relations, la co création... 
Chaque partie était vraiment différente en fonction du groupe et des personnages, et ça a tout le temps donné lieu à de magnifiques scènes, des discussions endiablées, de belles questions soulevées.
Si ça vous appelle, je ne peux que vous conseiller d'essayer ! Et même si vous avez des zones de flous avant la partie, lancez vous ! Les questions se répondront sûrement en jouant (testé et approuvé !)

Critique écrite en novembre 2025.

fanfan_jdr  

Comme toujours avec les productions de Locus Solus, on appréciera la qualité et l'inventivité de ce nouveau jeu.

Papillon Tonnerre est un jeu que j'ai beaucoup apprécié. A ce jour, j'ai eu la chance de faire deux parties et chacune a confirmé mon impression. Pour celles et ceux qui auront l'occasion de le lire, ils pourront le trouver intrigant ou même déstabilisant. On peut penser la mécanique complexe et gênante, mais elle est surtout nouvelle et inhabituelle. C'est pour ça que je ne peux qu'inviter ces mêmes personnes à tenter le coup, à passer à l'acte. Lorsqu'on met en pratique la succession des différentes phases de jeu, on se rend compte de l'équilibre qui s'opère et le génie de l'auteur à ce sujet. La partie "histoire", prétendument centrale, va vite devenir anecdotique lorsque les scènes oniriques vont s'enchainer. On joue sur deux tableaux simultanément et des passerelles se dessinent jusqu'à former une expérience complète et très plaisante. 

Je ne souhaite pas détailler tout le procédé qui active le jeu car je préfère laisser chaque rôliste le découvrir en lisant cet ouvrage, qui a l'avantage de ne pas être très long tout en restant clair et complet. Pour celles et ceux qui aiment avoir juste ce qu'il faut de matériel, juste ce qu'il faut d'inspiration, foncez et laissez vagabonder vos esprits. Laissez aussi à vos joueuses l'occasion de créer et je vous assure que vous vous souviendrez longtemps de ces moments.

Critique écrite en novembre 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques