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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Lune Brisée

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste.

Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module.

Après une page de titre, une de crédits, et une  troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).

  • Première partie : Le Bois-Frisson (en VO Part One: The Shudderwood, 3 pages), où les PJ prennent le chemin du Lozéri pour enquêter sur la résurgence de la Voie du Murmure, dont la piste mène à travers le le Bois-Frisson jusqu’à la loge d’Ascanor, un pavillon de chasse en plein cœur de la forêt.
  • Deuxième partie : La Loge d’Ascanor (en VO Part Two : Ascanor Lodge, 22 pages) est consacré au roleplay, puisque les PJ pourront glaner des informations auprès des invités de la bibliothèque du manoir. Ils pourront ainsi recueillir des indices pertinents et apprendront également que des membres de la Voie du Murmure y sont passés récemment. Une description détaillée des pièces est fournie et une série d’événements viendront pimenter la quiétude apparente des lieux.
  • Troisième partie : Les Escaliers de la lune (en VO Part Three: The Stairs of the Moon, 12 pages), où les PJ se rendent dans un ancien temple de Desna devenu un terrain neutre servant de réunions aux tribus de lycanthropes de la région. Les actions de la Voie du Murmure ont cependant déclenché une guerre civile.
  • Quatrième partie : La Course vers Feldgrau (en VO Part Four: Race to Feldgrau, 19 pages) : la piste des nécromants mène à Feldgrau, un ancien village abandonné, utilisé comme base par la Voie du Murmure. Les PJ apprendront que cette dernière a rassemblé des ingrédients particuliers pour un rituel destiné à ramener le Tyran qui Murmure et que ceux-ci ont été envoyés à Percelande.

La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles.

Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes.

Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur.

Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux.

Cette fiche a été rédigée le 12 août 2019.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2019.

Critiques

The King  

Cette aventure se consacre à un autre monstre culte de l’univers gothique : les loups-garous. En tant que vieux rôlistes, j’ai encore en tête 3 aventures de Ravenloft qui étaient particulièrement bonnes, à savoir Feast of Goblyns, Dark of the Moon et Howls in the Night, à l’épreuve desquelles celle-ci fait pâle figure. Déjà la méta-intrigue est vraiment à la ramasse. Et puis cette entente tacite entre les clans de loups-garous et les humains du pavillon de chasse fait un peu penser à Twilight, alors que j’ai encore en tète Wolfen ou le Loup-garou de Londres. Cette piètre tentative pour montrer que chacun est différent mais doit pouvoir être accepté tel qu’il est ressemble à de la psychologie de caniveau. C’est d’autant plus ridicule que tous les prédateurs terrestres ont quasiment été exterminés par l’homme ou par la réduction de leur espace vital.

Malgré tout, une partie de l’aventure peut s‘avérer intéressante pour peu que les joueurs soient décidés à favoriser le roleplay.

Critique écrite en octobre 2019.

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