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9mm de diplomatie

Agents d'Absalom - Volume 1

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en couleurs.

Description

Agents d'Absalom - volume 1 compile les trois premiers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, les joueurs incarnent des agents de la garde d'Absalom qui vont peu à peu dévoiler un complot à l'échelle de la ville.

Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la première partie de la campagne :

La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (18 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (40 pages) qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boîte à Outils de l'Aventure (20 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios VO.

Enfin, le Bestiaire (20 pages) présente 18 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale.

L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 16 mai 2022.  Dernière mise à jour le 7 juin 2023.

Critiques

Guliver  

Cet ouvrage est une campagne pour Pathfinder v2 qui est découpée en deux tomes très épais, plus un petit guide du joueur de 12 pages. Dans ce premier volume, on trouve les trois premiers chapitres de la campagne ainsi que des aides de jeu, des galeries de PNJ, des objets, des monstres et des détails supplémentaires sur Absalom, la cité dans laquelle tout se joue. Les joueurs incarnent des gardiens de la paix dans la toute nouvelle brigade de la Falaise et doivent faire régner l'ordre lors du festival Radieux centennal. Autant vous dire qu'ils vont avoir du travail.


Je suis partagé. D'un côté le livre est généreux, il est beau, il y a beaucoup d'efforts fournis pour proposer une histoire aux situations variées, qui vont amener les joueurs à patrouiller, à gérer une guerre de gang, à éviter un braquage... Tout est décrit avec précision, il y a des personnages diversifiés aux histoires personnelles intéressantes. Certaines vont même évoluer au cours de la partie. L'idée de jouer des agents de la paix est très bonne et propose une manière différente d'approcher le JDR à la D&D / Pathfinder. Les scénarios sont bien écrits et s'enchaînent bien. Il y a beaucoup de ficelles pour aider les joueurs qui se perdent ou qui loupent des indices pour toujours leur permettre de continuer. Bref, c'est maîtrisé.

D'un autre côté, il y a beaucoup de choses qui me gênent. Déjà, le thème de base, le festival Radieux. Pourquoi le faire dans le quartier d'Absalom le plus dangereux de tous, partiellement en ruines, avec des hordes de monstres dans ses souterrains ? De plus, les agents doivent jouer des gardiens de la paix et ont ordre de ne pas tuer (ils sont de facto loyaux et/ou bons). D'accord, mais pourquoi alors proposer des variations non-assumées pour ceux qui veulent jouer chaotiques et/ou mauvais ? Ils ne tuent pas non plus ? Et les monstres que les joueurs rencontrent où il est écrit "se battent jusqu'à la mort", on fait quoi ? Les règles disent que c'est pour ne pas choquer le public (rapport aux émeutes américaines de Floyd), mais les joueurs vont rencontrer une secte qui écorche les gens et récupère leur sang dans des bassins (le tout étant très visuel). Donc, comment dire, il n'y a pas un souci de ton ?

Parlons-en des problèmes de ton. Le jeu est complètement ancré dans la mouvance sociale américaine "woke". C'est assumé et explicitement mentionné dans les aides de jeu. Chacun en pense ce qu'il veut, mais les futurs MJs doivent savoir qu'ici tout personnage non-humain et/ou de couleur de peau non-blanche est gentil ou tout du moins raisonnable, tandis que tous les gros méchants du jeu sont des personnages blancs, riches et/ou favorisés, et que ce sont des raclures sans nom. Mais comme il est impossible de les tuer, l'histoire les fait se suicider tout seul lorsqu’ils sont vaincus. Toutes les orientations sexuelles possibles et tous les handicaps physiques sont inclus dans le jeu, sans que cela n'apporte quoi que ce soit au déroulé de l'action, voire parfois des incohérences (un chef de la sécurité paraplégique incapable de se déplacer jusqu'à la salle des coffres où les joueurs doivent entrer). Chacun en pense ce qu'il veut, mais autant savoir où l'on met les pieds.

Il y a malheureusement encore pas mal de problèmes : les personnages vont aller du niveau 1 au niveau 20 en quelques mois internes au jeu. La progression est effrénée et ils gagneront souvent jusqu'à 2 niveaux en une séance de jeu. C'est assez étrange. De plus les rencontres ne sont pas équilibrées et tout groupe non-optimisé se fera atomiser par la première aventure (le zoo). Je pense aussi au fait que d'une aventure urbaine, au final, on n'y retrouve que les habituels donjons (crypte, immeuble, temple, caverne, grotte, hangar...), ce qui fait que le cadre urbain n'est pas du tout exploité. C'est à peine si l'on voit le festival vu le temps passé dans les cryptes, tombes et autres donjons interminables. Autre grosse incohérence, les agents ne sont pas payés donc ils ont le droit de garder tout ce qu'ils trouvent sur les ennemis : ils arrêtent quelqu'un et le dépouillent. Pardon ? Mais c'est juste du vol ça ! Et puis bon, quitte à jouer des agents, la collecte de preuves et des jugements aurait été logique, mais tout est passé sous silence. Enfin il y a encore quelques typos bien grasses dans le texte et on en parle de la section sur les royaumes du Vudra, complètement inutile et déconnectée de l'aventure ?

Bon, c'est un constat un peu amer car la campagne est chouette, même si l'histoire est cousue de fil blanc et sans véritablement rebondissement (tout du moins dans cette première moitié). Il y a matière à jouer des mois durant. Ceux qui aiment le roleplay pourront en faire, et ceux qui aiment tabasser pourront défoncer des ennemis à tour de bras tant les donjons sont chargés. Il y a eu beaucoup d'efforts de fait niveau écriture, inclusion et sensibilité des joueurs. C'est un beau produit mais qui pêche sur trop de points pour quelqu'un d'un tant soit peu exigeant.

Critique écrite en février 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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