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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Massacre de la Montagne Crochue (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture souple de 96 pages.

Description

Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9.

Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres.

Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia).

La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2016.

Critiques

Dude  

La série pathfinder continue dans la même veine que les 2 premiers.

La grande qualité des auteurs de Pathfinder est de réussir à produire des scénarios D&D suffisamment classiques pour pouvoir attirer les puristes, sans pour autant tomber dans le stéréotype. C'est du "sword & sorcery" matiné de références humoristiques, cinématographiques et d'horreur. D&D, C'est le Tanguy du JdR, qui a attendu 34 ans pour enfin devenir adulte, mature et indépendant.

Dans ce nouvel épisode, les ogres sont à l'honneur. Mais pas les bêtes Ogres à 4DV du Manuel des monstres. Non, il s'agit là de véritables horreurs qui feront rapidement passer la charmante famille des "massacres à la tronçonneuse" pour des figurants de la "petite maison dans la prairie".

Rochambeau  

Encore une bonne note pour Pathfinder. Après l'horreur gothique de Pathfinder #2, voici l'horreur glauque et classique du Massacre à la Montagne Crochue ! L'ambiance est en effet très réussie avec une mention toute particulière pour les Graul dans la maison desquels est concentrée une dose d'idées tout à fait remarquable, propres à rendre cette "visite" inoubliable ! Pour cela, on aurait envie d'offrir une mention bien à l'auteur.

Mais les défauts des épisodes précédents sont toujours là, d'où une note moyenne seulement. Relevons de ce côté la faiblesse très dommageable du lancement de l'histoire : une mission du maire de Magnimar qui s'inquiète du silence de Fort Rannick... comme s'il n'avait personne d'autres à envoyer pour enquêter ! C'est la plus grosse ficelle de la campagne jusqu'à présent, et elle ne fait pas honneur au professionnalisme de Paizo. On aurait fort bien pu faire en sorte de créer un lien entre le fort Rannick et Pointesable - par exemple l'engagement de l'un des amis des Pjs, ou de l'un des membres des familles importantes de la petite cité dans le premier épisode ; puis le rappel de cet engagement dans le second épisode sous la forme d'une permission dans la région, que sais-je ?

Deuxième problème de cohérence : l'attaque du fort. Le scénariste attend des Pjs qu'ils se lancent à l'attaque des lieux en sachant qu'une garnison entière de soldats de métier et de rangers a été précédemment balayée par une force de monstres... et on leur offre comme aide trois hommes réduits à quelques points de vie dont un traitre ! Si mes joueurs marchent et suivent le scénario, je me sentirais dans l'obligation de leur faire payer un tel manque de réalisme... de peur d'attenter au suspension of disbelief nécessaire à la cohérence des parties !!! Par ailleurs, il me semble impératif que le traitre n'en soit plus un. On pourrait très bien le jouer ainsi : il a été manipulé, il est pétri de regrets et il veut se racheter. Les Pjs ont besoin d'un appui solide, pas d'un poignard dans le dos. On peut par contre maintenir la scène très riche de roleplay avec la lamia matriarche, et le cas de conscience affreux de notre traitre.

Dernier problème, récurrent : l'absence de scènes de liaison entre les donjons. Alors que les Pjs parcourent l'essentiel de Valyria pour rejoindre les lieux de l'aventure, Paizo ne propose qu'une rapide présentation, bien réalisée toutefois, de la région. Je n'insiste guère sur ce problème déjà discuté à propos des premiers modules de la campagne.

Du boulot, donc pour les MJ pour transformer un scénario clé-en-main moyen en expérience horrifique réussie, bien que tous les ingrédients d'une bonne tranche de campagne soient présents dans ce module. Un achat recommandable donc.

Torion  

Il faut dire que pour apprécier ce genre de scénario basé sur un lieu à faire interagir avec les personnages, il ne faut pas jouer bêtement les rencontres...

Mais ça dépend du MJ et si le MJ maîtrise bien le lieu et les nombreux PNJ qu'il n'est pas nécessaire "meuler" comme dans un vulgaire jeu de figurines, le Massacre de la montagne crochue est tout simplement palpitant ! Sans compter que la scène d'intro est géniale (pour l'avoir jouée, quel angoisse !).

Bref, de l'héroïque bien foutu où les PNJ ont des histoires à raconter, même les "evil", et où les PJ sont libres d'aller où ils veulent, et ça, ça change des scénarios soit-disant géniaux et RP mais où le MJ mène les PJ comme des marionnettes !

Un bon 5 donc.

Ar-Pharazon  

Troisième partie de la campagne de l'éveil du seigneur des runes, le massacre de la montagne crochue est pour moi très dur à noter.

En effet, si cette campagne est masterisée intelligement, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de glauque qui va prendre vos joueurs aux tripes. Ce ne seront pas de bêtes ogres bien moches et stupides qui attendent les coups de vos joueurs mais de vrais monstres bien retors.

Cependant, il est facile de se laisser prendre au piège du PMT et de ne s'attarder que sur le combat et sur les monstres laissant tomber l'ambiance horrible de l'histoire. Et du combat, il y en a beaucoup dans ce supplément.

De plus, la ficelle est effectivement, comme dit par les critiques plus haut, assez grosse. Je dois avouer que mes joueurs, lorsqu'ils ont eu la mission du seigneur de Magnimar, m'ont regardé avec l'air "Non! Tu n'oses quand même pas ?" et ont joué le jeu quand même (ouf, ils sont gentils mes joueurs).

Cependant les idées pour jouer les seigneurs locaux m'ont bien plu également. Mes joueurs se sont plu à organiser des tournois, gérer les invités indésirables, etc.

Ce supplément est vraiment dur à quantifier, il y a du bon et du moins bon mais avec un peu d'effort, il n'y a vraiment que du bon.

Critique écrite en février 2013.

Leif  

Préambule : Très déçu par les 2 premiers tomes, j’ai décidé d’arrêter cette campagne, je n’ai donc pas joué la troisième partie, mais pour vérifier si je devais en concevoir des regrets, j’en ai quand même effectué une lecture.

La lecture du Massacre de la Montagne Crochue, comme celle des autres modules de la série est toujours agréable, il y a plein de détails croustillants et je comprends toujours bien que si l’on s’arrête à la simple lecture, on puisse donner une excellente note à ce module. Maintenant, comme également pour les autres tomes, les détails fournis sont exclusivement à l’attention du lecteur, du maître de jeu, les joueurs ne les auront pas.

L’accroche de la mission est… comment dire… honteuse, voilà, honteuse, digne d’un premier scénario fait par un ado qui découvre le JdR. Allons, on est venu pour jouer, admettons qu’on accepte cette grossière introduction... quoi ? Il faut reprendre un fort dont toute la garnison a été massacrée ? A seulement nous ? A non, en plus il y a un traître dans les rares survivants, des fois que ce soit trop facile !

Une nouvelle fois, sans un GROS travail du maître de jeu pour remettre tout ça en perspectives, on n'a qu’un gros PMT sans âme. Il n’y a toujours pas de liens, ou alors si ténus, entre les différentes parties, et au final, seule la gestion du fort à l’air amusante à jouer.

Une étoile pour la gestion du fort… et une autre parce que je n’ai fait que lire le module, mon exaspération est donc moindre que si je l’avais joué. Je ne ferai d’ailleurs pas l’effort de lire la suite, les quelques retours que j’ai eu de mes camarades qui ont poursuivi l’aventure me suffisent… largement.

Critique écrite en novembre 2019.

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