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Péchés des Sauveurs (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.

Description

Ce scénario est le cinquième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite à La Forteresse des Géants de Pierre et est prévu pour mener des personnages du niveau 12 jusqu'au niveau 14.

Alors que les personnages concluent l'épisode précédent, bien loin de Pointesable, d'étranges événements surviennent dans la ville. Un tremblement de terre révèle un gouffre, que les habitants de Pointesable n'osent pas explorer. Ce sont donc les PJ, dès leur retour, qui doivent pénètrer dans les profondeurs du gouffre et découvrir son origine. Là, ils récoltent des indices sur les seigneurs des runes, et sur un ancien lieu magique qui leur servit de lieu d'expérimentation, la forge runique. Forge dans laquelle ils vont devoir pénétrer afin de récupérer de précieux renseignements, indispensables pour contrarier les plans de Karzoug, le seigneur de l'Avarice.

La première partie du supplément (55 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en onze parties de longueur variable, depuis les événements à Pointesable jusqu'à l'exploration des sept secteurs de la forge runique, un pour chacun des sept péchés. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur la magie de Thassilon (8 pages), une présentation détaillée de Lamashtu, la déesse des monstres (10 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (12 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

Ar-Pharazon  

Bon, pour le cinquième volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes, on se reprend un peu.

L'aventure nous permet d'explorer les profondeurs de Pointesable dans un premier temps puis de nous diriger vers la légendaire forge runique.

Là, je dois avouer, j'ai été très appréciateur de ce donjon. Il est original, il peut amener à des scènes cocasses si l'on ne fait pas bêtement du PMT. D'ailleurs à ce propos, je me permets toujours de changer le caractère ou la psychologie des PNJs lorsque je la trouve peu logique. Pour ceux qui l'ont lu, vous croyez franchement qu'une succube qui voit un groupe d'aventuriers bien dangereux va prendre le risque d'en tuer un pour se mettre les autres à dos ? Non, une succube, c'est plus intelligent que cela, cela pervertit même si à l'égal du scorpion et de la grenouille, cela peut être dans sa nature de tuer.

De plus, j'aime bien l'idée de jouer sur les pêchés des PJs. J'ai toujours été un sadique. Non plus sérieusement, j'ai toujours considéré que cela apportait un plus bien réaliste aux parties. Et je trouve que dans ce donjon, on peut amener les joueurs à des dilemnes moraux.

C'est donc un bon donjon. Mais pourquoi la note de 3 alors ?

Parce qu'après avoir mangé un donjon dans le tome 4, pas si bien que cela d'ailleurs, cela aurait été agréable d'avoir plus d'intrigues et de ne pas renchainer de suite un donjon sur le tome suivant. De plus, je ne suis pas vraiment fan des donjons (oui je sais, c'est un peu l'étiquette du jeu).

Critique écrite en mars 2013.

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