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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

PriaX

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Références

  • Gamme : PriaX
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studios III Mondes
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : 978-2-9528091-0-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages à couverture souple

Description

Le livre de base de PriaX débute par un chapitre de 10 pages d'introduction au jeu et à l'univers.

Les deux chapitres suivants présentent la noblesse. Les cinq maisons nobles auxquelles appartiennent les PJ sont tout d'abord développées sur 34 pages au travers de leur doctrine, des compétences et disciplines qu'elles favorisent et de leurs différents courants de pensée. La noblesse est ensuite détaillée (18 pages) avec son organisation, ses types (de sang, d'épée, etc.), les différents statuts sociaux, du serf à l'Empereur, et enfin les vocations accessibles aux nobles.

Les règles commencent par la création de personnage (14 pages) décrite par étapes. Les règles de jeux à proprement parler (22 pages) comprennent les tests, la description des compétences, la santé, les combats et l'évolution des personnages et de leur dynastie. Les Arts, pouvoirs possédés par les nobles, passent par la Symbiose, leur source d'énergie (7 pages). Leur utilisation et la liste des Arts par maison noble terminent la partie consacrée aux règles (35 pages).

Le huitième chapitre (21 pages) développe les aspects pragmatiques de l'univers: équipement, argent, travail, transport, flore et faune. Son histoire est abordée dans le chapitre suivant (34 pages), qui détaille les deux premières ères - le jeu se déroule au début de la troisième - et offre quelques conseils pour la construction d'un scénario et d'une campagne.

Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les mondes Solaire (20 pages), Céleste (18 pages) et Lunaire (15 pages), avec leurs habitants et créatures, leurs lois de la physique et leur fonctionnement politique et social.

Le dernier chapitre (35 pages) est un scénario d'introduction se déroulant lors de la cérémonie clôturant les études des PJ dans leur académie. L'ouvrage se termine par un glossaire, une carte du royaume de Kadam Hel, le principal lieu de l'action du jeu, et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Slawick Charlier  

On sent derrière Priax une volonté certaine de bien faire, une énergie créatrice indéniable. Mais la vérité, c'est que lire Priax est un vrai calvaire.

Jouer des nobles doués de capacités surhumaines luttant pour le pouvoir ? Outre que c'est du déjà-vu dans Ambre, rien ne décrit cette lutte, la manière dont elle se joue, sur quels aspects les manipulations se font.

L'objet de la lutte, un triple univers ? Encore faudrait-il qu'ils soient compréhensibles. Or les informations sont parcellaires, noyées dans un verbiage abscons.

Les règles ? Incomplètes. On nous propose d'incarner une dynastie, mais aucune règle n'est proposée pour gérer cette dynastie comme on a pu le voir dans Pendragon. Quant à utiliser de jolis termes pour les caractéristiques, c'est bien, mais ça ne facilite pas vraiment l'apprentissage des règles.

Ce dernier point est symptomatique de l'ensemble de l'ouvrage : la démultiplication à l'infini des concepts : TOUT est conceptualisé avec un beau nom, mais RIEN ne donne lieu à un outil de jeu, et l'utilisation de belles phrases ampoulées ne sert qu'à cacher la vacuité de l'ensemble. En prétendant révolutionner le jdr, car c'est bien le ton adopté tout au long de l'ouvrage, Priax se rend en plus particulièrement agaçant. La bonne volonté des auteurs étant indéniable, c'est bien dommage.

Jafuli  

Bon, ben pour faire court : Beurk !

Tout d'abord, le livre est très mal agencé : la mise en page ne fait pas ressortir les chapitres, l'organisation du livre est difficile à comprendre, et il faut sans cesse revenir vers la table des matières - bon, ok, au moins il y en a une - pour savoir où se font les persos, où est telle ou telle chose, etc.

Ensuite, le style : J'ai trouvé le livre très mal écrit, complètement amateur. Lourd, très lourd... Pour ceux qui douteraient, n'hésitez pas en boutique à lire les premières lignes de la nouvelle d'introduction.

L'idée de permettre à un joueur de créer une dynastie et ainsi d'aller au-delà de son simple personnage est sympathique, et pas si souvent traitée (Empire et dynastie, Pendragon). Elle est présentée comme au coeur du jeu... et est traitée en deux pages. Fermez le ban !

Bon voilà ... je pourrais faire plus long, mieux structurer ma déception, mais on s'arrêtera là !

Sherinford  

Il y a une chanson intitulée "J'ai passé la soirée à m'écouter parler". J'imagine que l'auteur de Priax a passé pas mal de temps à "s'écouter écrire". On subit donc un style verbieux, ampoulé, et lourd à digérer pour ce qui ne sont finalement que des concepts communs, qui auraient gagnés à être présentés plus simplement.

Dommage, car on "sent" bien, confusément, que derrière tous ces termes techniques, il y a des idées intéressantes, qui vont malheureusement demander un long travail d'herméneutique pour pouvoir être exploitées.

Tous les maîtres de jeux n'auront sans doute pas le courage d'aller jusque là...

Hellmaster  

On m'a toujours dit que le JDR était une activité propice à nous faire imaginer un monde nouveau, un monde de magie et de puissance où tous nos rêves peuvent devenir réalité. Ce concept je l'ai cherché longtemps et finalement je l'ai trouvé dans priax.

L'univers n'est pas encore complet, forcément le jeu est sorti tout de même récemment. Certains disent que la lecture n'en est pas facile puisque trop conceptuelle, et trop ampoulée. Cela est parfois vrai mais l'important n'est pas le style de l'écriture ou même le poids des mots, c'est plutôt ce qui en ressort, je dirai l'essence du livre.

Dans ce jeu qu'est priax on voit tout à fait où veut nous mener l'auteur, à réfléchir. Le concept est novateur, le monde totalement différent de ce qui à été fait jusque-là, le tout en fait un must du genre. Certes c'est peut-être le background et le contexte de jeu qui rebutent certains et qui les fait abandonner ce jeu. Mais pour ceux qui ont réussi à lire le livre, et à qui une seconde lecture ne fait pas peur, on comprend bien des choses que l'on ne voit pas au premier abord.

L'envie de ne pas lire n'allant jamais de pair avec le jdr et peut-être encore moins avec priax, il est nécessaire d'être bien accroché et de réfléchir a ce qu'on lit.

C'est aussi cela qui différencie priax de bien des autres jeux. Dans priax vous incarnez un noble qui sort de l'académie et qui va devoir faire ses preuves devant toute une cohorte de nobles plus ou moins avides de pouvoir et d'influence. Le système de règle est facilement compréhensible, vous avez une caractéristique qui régit un certain nombre de compétences, et pour utiliser cette compétence vous jetez autant de dés 6 que dans la caractéristique concernée. De plus les règles sur les dynasties sont bel et bien présentes et une lecture attentive ou même une seconde lecture auraient permis de s'en rendre compte.

Il y a même beaucoup de choses a découvrir par soi-même. Il s'agit d'un jeu qui lorsqu'on le lit nous fait rêver d'aventures qui sortent du cadre du jdr conventionnel du porte, monstre et trésor.

Il est par contre très facile de ne pas trouver de scénario à mettre en oeuvre en tant que MJ puisqu'il n'existe que de trop rares modèles sur lesquels se baser. Toutefois il suffit de trouver la petite étincelle qui allume le bûcher de la création que nous connaissons tous lorsque les idées fusent dans notre tête et que nous en avons tellement qu'au fil de la plume le scénario prends vie.

Il s'agit ici d'un très bon jeu qui je le pense est sous-évalué uniquement pour sa difficulté de lecture. Mais de la lecture à la partie avec des Pj il n'y a un qu'un pas qu'il faut franchir pour découvrir la richesse du jeu qu'est priax.

Daïna  

Que dire, sinon que, récente acquéreuse de PriaX livre I, je ne compte pas le lâcher de si tôt ?

Commençons par les défauts déjà évoqués par d'autres. La syntaxe comporte quelques petites horreurs. Mais le style et le contenu sont si prenants que, moi qui suis si stricte quant à la langue française, si j'ai sursauté, je n'ai pas pour autant abandonné ma lecture. De nos jours, qui peut se vanter d'une syntaxe parfaite à son premier essai ? Personne, je pense. C'est en écrivant qu'on devient écrivain.

La mise en page, pour ma part, m'a semblé très correcte. Les dessins sont très beaux, les chapitres bien séparés, l'usage du gras est judicieux pour faire sauter aux yeux ce qui est important. Bien sûr, il faut s'habituer au fait que les titres des chapitres ne sont pas écrits en gros en pleine page. Mais l'inconfort est passager.

Je cherchais un jeu nouveau, un jeu si neuf que je pourrais me l'approprier sans subir le poids de l'expérience de milliers de prédécesseurs. J'ai trouvé. J'ai entraîné dans l'aventure un groupe d'amies, dont certaines n'avaient jamais touché au JDR de leur vie. Elles m'ont dit leur enthousiasme, qui est si communicatif que chaque jour j'ai de nouvelles candidatures pour jouer à ma table, venant de leurs proches (amis, frères et soeurs...).

Ce jeu est modulable à l'infini. Trois Mondes, des dynasties à incarner, une grande adaptabilité, tout ceci fait qu'on peut emboîter les pièces dans différents ordres pour obtenir différents modes de jeux, et des combinaisons à l'infini. Au début, les Intrigants sont faibles et fragiles. Ils tâtonnent. Leurs pouvoirs sont hésitants. Puis peu à peu ils gagnent en assurance, apprennent de nouvelles compétences, et peuvent monter en grade dans la Noblesse s'ils le veulent. Seulement s'ils le veulent. Ici, pas de "niveau 1, niveau 2, niveau 3". Les progrès du personnage sont crédibles et naturels. Comme il est dit dans le manuel : le jeu de rôle, c'est comme le théâtre. En effet ici, c'est le cas. Moins un jeu de hasard qu'un jeu de réflexion, PriaX nécessite de la finesse. Mais quel régal !

En bref, ne vous laissez pas impressionner par les petits défauts des débuts. J'ai de grandes espérances quant à la suite de l'aventure, que je suivrai avec un grand plaisir.

Zog  

Bien que pour le style, il m'aurait fallu mettre un 2 (pas terrible), il faut quand même considérer le fait qu'un jeu de rôles, ce n'est pas un roman. C'est un monde (ici trois), et un imaginaire à développer (ici, très riche et à géométrie variante).

Donc, pour ce qui est du jeu en lui-même, je mets un 4 (bien), 4 seulement du fait du style, justement. Mais l'univers est assez jouissif car il permet de multiples directions, et une customisation des personnages suffisamment poussée dès le début pour qu'on se les approprie rapidement.

Un système de jeu simple (contrairement au style, on l'aura compris) permet une prise en main assez intuitive du jeu même par des débutants (cela s'est vu en partie privée et en convention).

Un jeu mesuré est nécessaire pour coller au monde, c'est-à-dire qu'il faut faire attention à ce que l'on dit ou fait, ou ne pas se faire prendre. Mais une utilisation plus stéréotypée du jeu est possible.

Des mondes à explorer, pour le suspense, et des complots à dévoiler ou à fomenter... pour la gloire.

Edvin  

PriaX est un jeu de rôles qui apporte du changement dans les idées préconçues et les parties qui deviennent trop ennuyantes parce qu'on recherche la moindre petite règle pour savoir si on peut faire telle ou telle chose.

PriaX nous offre un système de règles adaptée à la guise du Meneur et de ses joueurs et nous offre trois univers à développer à notre guise que l'on veuille ou non s'inspirer des autres documents.

Le style peut paraître au départ un peu lourd, mais on s'y habitue très rapidement et il ne faut pas longtemps avant que l'on se retrouve épris de toutes ces nouvelles idées qu'on nous lance à la figure. La mise en page est parfaitement claire et une fois que l'on a créé un personnage, on n'oublie pas de sitôt où est située chaque section (et les post-it sont là pour ça sinon).

PriaX : Les Enfants de l'Inhérence ravira autant les nobles aventureux à la recherche de gloire et de trésors que les discrets et scrupuleux politiciens à la recherche de toujours plus d'influence.

Un jeu à essayer et à apprécier. Bonne chance aux Studios III Mondes.

Crom  

J'ai un vrai coup de coeur pour ce jeu, l'univers médiéval "fantaisiste" qui y est développé appelle aux intrigues et aux complots...

Tout d'abord, le livre est beau, joliment illustré, et pratique à utiliser, grâce notamment à la table des matières et à l'index. On y trouve tout le nécessaire pour une partie. L'auteur à pris le parti de fournir un livre complet. Ici, on ne demande donc pas trois autre suppléments indispensables au jeu, le livre de base "les enfants de l'inhérence" se suffit. Merci pour le porte monnaie !

Interpréter un noble dans un monde médiéval est un parti-pris demandant au joueur un minimum de "roleplay" : user et abuser de joutes oratoires contribue a dégager une identité forte à "PriaX". L'histoire du pays écrit de façon romancé donne un caractère de chroniques aux légendes du pays. L'univers du jeu permet un grand nombre de thèmes de partie : intrigues, enquêtes, joutes, batailles épiques, vie de cour, mais aussi exotisme avec les terres extérieure "terre arc en ciel", et fantastique "horreur", avec le monde des morts. Enfin, le contexte politique, avec un vieux roi mourant sans successeur désigné, ravive les tensions, la noblesse aux dents longues sortant de l'ombre et "animant le pays"...

Les cinq maisons de noblesses sont attractives, les "dogmes" ou philosophie interne à chaque maison permettent de diversifier les genres et de sortir de stéréotypes. Les professions "évolutives" multiplient encore la diversité des genres.

J'adhère aussi au système de jeu, fluide et facilement assimilable. Le "potentiel d'action" permet de faire sortir les combats du trop systématique attaque/esquive, et permet d'élaborer des stratégies de combats, seul ou en groupe !

Que dire d'autre ? Merci pour ce jeu !

Odilderay  

(Je me réveille certes quelques temps après, mais bon le principal c’est que je sois debout !)

J’ai tout d’abord acheter ce livre car sa couverture me faisait envie, et puis je l’ai lu, certes il y a des passages un peu compliqués mais qui restent quand même dans le domaine du compréhensible, ce n’est pas un roman que je cherchais mais le descriptif d’un monde nouveau (ce que j’ai eu)

L’historique développé laisse sous entendre que l’auteur à du synthétiser ses idées pour les faire rentrer sur ces quelques pages. Pages qui donne envi de maîtriser telle ou telle partie de l’histoire du pays !

Le système de règle est simple et facile à assimiler.

On sent assez bien la supériorité (sur les jets) d’un plus haut rang. C'est-à-dire que d’après les règles un pauvre noble ne pourra pas vaincre le roi, c’est dans la logique du jeu, y en à qui aime y en a qui aime pas ! Moi j’aime bien tenir un peu mes joueurs,  et ils ne s’en plaignent pas ! Au contraire ça donne une nouvelle dimension au jeu qui force presque les nobles de rangs bas à comploter pour faire tomber ceux d’en dessus, et ça je peux vous dire que mes joueurs sont fiers quand il y arrivent (si ils y arrivent XD ).

C’est un jeu de complots et de manigances tout en nuance, sans que tel ou tel perso appartiennent au camp bien délimité des gentils ou des méchants !

Bref, enfin un jeu avec un peu de finesse fourbasse et d’un soupçon de paf dans ta face ! ( il en faut quand même un peu )

Nice ! Priax, moi j’y ai trouvé mon compte.

Critique écrite en octobre 2009.

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