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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Promethean : The Created

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 328 pages en bichromie, à couverture rigide.

Description

Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :

  • Il est possible de jouer deux nouveaux types de Prométhéens : les intelligences artificielles (Unfleshed) et les Extempores, des êtres conscients créés sans véritable but par le Pyros et des circonstances exceptionnelles.
  • Il est possible d’incarner des Prométhéens non pas faits de chairs mais de matières artificielles, les constructs (bois, métal, marbre, etc).
  • Les règles des pouvoirs (Bestowments et Transmutations) et les pouvoirs eux-mêmes ont été changés.
  • Désormais, la mesure d’Intégrité / Moralité est le Pélerinage (Pilgrimage) qui augmente au fur et à mesure que le héros progresse dans sa quête d’humanité. Le joueur doit prévoir avec le meneur avant la campagne les grandes étapes probables de ce cheminement.
  • Enfin le livre de base contient désormais l’ensemble des règles du jeu, il n’est donc pas nécessaire de posséder le livre de règles générique des Chroniques des Ténèbres.

Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens.

Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page.

Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains.

Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens.

Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage.

Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update.

Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ?

Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage.

Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée.

L’annexe recueille ces éléments :

  • Conditions & Tilts (14 pages) liste l’ensemble des états spéciaux influant sur diverses situations de jeu. Une partie sont génériques et d’autres spécifiques aux Prométhéens (notamment les phases de Disquiet, l’aura antisociale que produisent les personnages).
  • Quick Chart Reference (5 pages) rassemble plusieurs tables importantes.
  • Une fiche de personnage vierge étendue (4 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 août 2016.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

batronoban  

J'appréciais déjà la première édition, mais cette deuxième édition me convainc tout autant. Je profite de mon crossover Promethean/Geist/Demon à Tokyo pour faire cette critique, vu que j'avais déjà mené une grosse partie de Promethean 2 il y a quelques mois.

Je ne vais pas répéter d'autres critiques de la première édition, mais disons que plusieurs choses ont été améliorées :

  • Les règles sont toutes dans un seul et même livre, c'est plus pratique.
  • On peut jouer des robots, enfin !!!! 
  • La façon dont les pouvoirs ont été réécrits est vraiment cool : on choisit à quel point on veut augmenter la puissance de chaque pouvoir, par exemple. Ils nous ont semblé plus clairs à comprendre et utiliser.
  • Les auteurs ont fait un gros effort pour créer les étapes qui mènent les prométhéens à la vie, avec beaucoup de conseils et de règles pour mieux cadrer cet aspect assez intimidant mais essentiel à ce jeu.
  • L'idée d'ajouter les Alchimistes comme des antagonistes principaux en plus des pandoréens est à mon avis une bonne idée, cela enrichit clairement l'univers.

 

Côté points négatifs :

  • Je ne comprends pas pourquoi les Promethéens nucléaires (Zeka) n'ont pas été inclus dans le livre de base. Grosse déception pour moi car c'est un choix très apprécié des joueurs.
  • Le Disquiet (ce qui rend les gens malades des promethéens) me semble toujours trop puissant et trop dur pour les joueurs, chaque relation sociale ou presque est teintée par des malus divers. Pas évident, ça incite les joueurs à devenir des ermites et question PNJ humains c'est compliqué de les introduire sur la longueur. Je vais donc supprimer quelques règles sur ça.

Question forme c'est vraiment beau et le côté direction artistique est très réussi, cela donne une ambiance réellement Frankenstein / freakshow à ce jeu.

Un super jeu sur les créatures de Frankenstein, avec un livre de base très complet !

Critique écrite en avril 2017.

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