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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Providence

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Super-héros

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Description

Le monde de Yas'Wail était peuplé d'humanoïdes ailés. Ceux-ci durent se battre, il y a très longtemps, contre une créature nommée Elothorin, et ses avatars. Pour chasser ces ennemis, il fallut les bannir dans un autre univers, à travers une série de portes magiques. Après cette victoire, la dictature s'installa peu à peu sur Yas'Wail, basée sur un système rigide de castes. Une grande rébellion se mit en place, et fut écrasée : les rebelles, maudits jusqu'à la dernière génération, furent condamnés au bannissement dans le même univers où Elothorin avait été chassé quelques siècles plus tôt. Les Gardiens (Warden), une caste dédiée à cette tâche, accompagna les maudits pour bâtir des cités-prisons dans l'autre monde, qui reçut le nom de "Providence".

Deux mille ans plus tard, les choses ont bien changé. Dans la plupart des cités-prisons, les Gardiens se sont rendus compte qu'ils étaient aussi prisonniers que les rebelles dans ce nouvel univers, et ont donc décidé de les affranchir du crime de leurs aïeuls, permettant une réconciliation et un mélange des populations. Entre temps, certains Yas'Wailiens ont perdu l'usage de leurs ailes. Le nouveau système de caste est dorénavant basé sur les capacités à voler : la nouvelle hiérarchie distingue les Purs qui ont des ailes parfaitement fonctionnelles, puis les Bénis qui ont des ailes plus faibles, puis les Fortunés qui peuvent planer, puis les Repentis qui ont des ailes non-fonctionnelles, et enfin les Déchus qui n'ont pas d'ailes. Une nouvelle caste est récemment apparue, située entre les Bénis et les Fortunés : les Doués (Gifted) qui ont bénéficié de mystérieuses mutations leur donnant accès à des super-pouvoirs. Certains se mettent au service de guildes gouvernementales ; d'autres, par exemple, revêtent des costumes bariolés et se groupent en équipes de justiciers, comme les Chevaliers du Peuple. A cette liste de caste, il faudrait rajouter les Bannis, chassés à jamais de la société.

Les Yas'Wailiens se divisent en plusieurs races, les Troupials, dénommées d'après des races animales ou légendaires auxquelles elles ressemblent. Il existe deux types généraux de Troupials : les Iblii aux ailes membraneuses et les Seraph aux ailes emplumées. Les Iblii comprennent les Dragons, les Chauves-Souris et les Rats ; ces derniers n'ont pas d'ailes et devraient donc être Déchus, mais les autres Iblii les considèrent comme dignes membres de la société. Une nouvelle race d'Iblii est apparue sur Providence : les Gargouilles, bénéficiant d'affinités avec les éléments. Les membres des Seraph sont les Colombes, les Aigles, les Eperviers, les Corbeaux et les Cygnes. Les Déchus, quelle que soit leur origine (s'ils ne sont pas Rats) se retrouvent au sein des Hyènes s'ils acceptent leur état hiérarchique, ou au sein des Chacals s'ils se rebiffent. Chaque Troupial peut bénéficier d'avantages particuliers : sonar des Chauves-Souris, orientation des Colombes, etc. Ils définissent également les couleurs et l'apparence physique des personnages : les corbeaux sont de couleur noire, les aigles sont de couleur brune et ont le nez aquilin, etc. Les mélanges ont été nombreux au fil des siècles : certains personnages peuvent bénéficier de pouvoirs et de traits physiques issus d'un autre Troupial, voire n'appartenir à aucun Troupial.

Les anciennes cités-prisons se sont toutes transformées en villes ordinaires, à l'exception de la plus puissante, Bone-Wail, toujours gouvernée d'une main de fer par ses Gardiens. De nombreuses autres villes, menées par la puissante cité de Cry-Star, ont formé l'Alliance des Rois. D'autres cités ont formé une alliance plus souple, d'ordre commercial. Entre ces trois factions, et les indépendants, règne une paix fragile, car ils doivent s'unir face à des menaces extérieures :
- Elothorin et ses avatars sont encore présents, et toujours aussi dangereux
- Plusieurs siècles avant la Grande Rébellion, d'autres Yas'Wailiens avaient été exilés dans Providence : ils sont toujours là et haïssent les nouveaux venus. Ils se divisent en quatre Tribus, suivant le type des mutations qui les ont affectés : Peuple-Serpent (reptiliens), Nuées Dansantes (insectoïdes), Peuple Vert (semi-végétaux) et Corbeaux Blancs (fantômatiques)
- Enfants dégénérés des Gardiens, sorciers fous, etc.

Certains Yas'Wailiens peuvent manipuler le Wird, énergie magique, grâce à des sortilèges. Suite à la Grande Rébellion, seuls les Gardiens pouvaient utiliser ce pouvoir ; les rebelles en avaient été privés. Depuis que Gardiens et prisonniers se sont mélangés, sauf à Bone-Wail, la magie est plus répandue, mais toujours réservée aux castes supérieures. La magie bouleverse l'ordre naturel, occasionnant des contre-coups nommés Rétributions. Il existe quatre types de magiciens selon leur façon de gérer la Rétribution, avec des différences dans les sorts qu'ils peuvent apprendre :
- Les Tisseurs de Wird (Wird Weaver) usent d'une magie plutôt douce et subtile.
- Les Chaotiques (Wylders) ne se soucient pas de la Rétribution, assez égoïstement.
- Les Danseurs de Wird (Wird Dancers) utilisent leur Wird interne, grâce à la méditation et à la gestuelle.
- Les Corbeaux Stériles (Blight Crows) ne bouleversent pas le Wird ambiant, car ils le pompent dans la nature, semant la mort sur leur chemin. Ils sont interdits par l'Alliance des Rois.
Depuis peu, certaines personnes semblent manipuler le Wird de façon naturelle, bénéficiant ainsi de super-pouvoirs impressionnants. Pour accueillir ces surdoués, les gouvernements ont créé des guildes, mais certains d'entre eux choisissent d'appartenir à des groupes indépendants.

Le système de jeu est basé sur le lancer de deux dés à dix faces, auxquels s'ajoutent des bonus suivant les caractéristiques et les compétences. Les personnages bénéficient aussi de capacités spéciales (liées au Troupial), de traits (qualités et défauts), et éventuellement d'une capacité à manipuler le Wird : super-pouvoirs ou magie. Tout usage du Wird implique une dépense de points d'un réservoir. En combat, les dégâts ne sont pas retirés à un réservoir de points de vie : ils sont exprimés comme des états de santé impliquant des malus aux actions.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Main Rule Book
première édition
Livre de baseoctobre 1997XID CreativePapier
Main World Book
première édition
Livre de basenovembre 1997XID CreativePapier
People's Knights
première édition
Cataloguejuin 1998XID CreativePapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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