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Psi*Run

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Références

  • Gamme : Psi*Run
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Electric Goat
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 74 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu.

Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu).

Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants.

Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action.

Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions.

Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs.

Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO.

Cette fiche a été rédigée le 23 juin 2015.  Dernière mise à jour le 9 juillet 2015.

Critiques

viandor  

 

Psy-run est un jeu issu de la sphère indépendante/narrativiste (vous mettrez ce que vous voulez derrière ces mots fourre-tout).

Les joueurs incarnent des personnages amnésiques, dotés de pouvoirs psychiques, fraîchement libérés de leur captivité : ce sont des fugitifs avec de gros méchants aux basques.

La création de personnage est extrêmement rapide et met l'accent sur les questions que se posent les personnages ("qu'est-ce qu'il y a dans cette mallette accrochée à mon poignet ?", "pourquoi ce manteau rouge est si important pour moi ?", "que signifie cette lettre R tatouée sur mon épaule ?", etc).

Pour le MJ, le boulot consiste en une pure improvisation basée sur la poursuite. Le système de jeu est très inspiré : on jette une brouette de dés qu'on réparti librement sur différents critères (réussite de l'action, progression des poursuivants, lancement du pouvoir psy, blessure, flash-back, etc) ce qui permet au joueur de faire aller l'action dans le sens souhaité et de choisir ce qu'il accepte d'abandonner.

C'est très malin, d'autant plus que ce système intègre les mécanismes de prise de parole et de partage de la narration ; par exemple selon que le personnage réussisse ou non l'action, c'est le joueur ou le MJ qui narre le résultat. De même si un souvenir émerge, ce sera - selon le dé affecté - soit le joueur qui incarne le personnage soit un autre joueur à la table qui répondra à la question posée.

Le jeu s'arrête lorsqu'un des joueurs a résolu tous ses souvenirs ; la partie est alors clôturée par une vignette de fin pour chaque personnage selon un système dédié.

Une partie complète devrait durer environ 5h, qu'on peut étaler sur une ou plusieurs sessions (et au besoin moduler à la hausse ou à la baisse selon le nombre de questions/souvenirs).

Le livre est très ramassé ; il est lu en seulement 30 minutes. C'est très clair, même si certains points de règles auraient mérités d'être expliqués avec plus de détails. Les illustrations ne sont pas trépidantes, mais ça fait le taf.

Au final, psy-run est un jeu qui se focalise sur un thème fort et une partie aux enjeux bien définis, et il le fait très bien. Ce n'est probablement pas son objectif initial, mais c'est jeu un extrêmement bien adapté à l'initiation : un cadre et des enjeux clairs, une création de personnage très rapide, un système de jeu fluide et facile à expliquer, une durée de jeu plutôt bien maîtrisée et une conclusion garantie à la partie.

Le jeu n'est pas exempts de défauts toutefois : on regrettera peut-être un livre un peu trop succinct pour un prix un peu trop élevé ; une rejouabilité assez limitée ; et un système de jeu qui a tendance à casser le rythme (le joueur pouvant passer trop de temps à décider comment il va affecter ses dés). Mais c'est clairement une grande réussite, un jeu qui mériterait d'être plus connu.

Les + :

  • Enfin un jeu qui gère bien l'amnésie et les flashbacks.
  • Clair et concis.
  • Adapté à l'initiation.
  • Durée de jeu maîtrisée.
  • Système de jeu original et agréable.
  • Partage de la narration clair et réussi.


Les - :

  • Un livre vraiment petit, la sensation d'avoir payé trop pour si peu de volume (mais la qualité est au rendez-vous).
  • Rejouabilité limitée.
  • Un système de jeu qui casse le rythme.

Critique écrite en octobre 2016.

Qui Revient de Loin  

Un très bon petit jeu, bien adapté pour des séances courtes (2-3 h), en déplacement (format A5, quelques D6 et post-its), sans préparation, pour changer de mode de narration (intrigue émergente, sans MJ) ou pour jouer avec des non-rôlistes.

Il faut avouer que jouer des personnages traqués, ce n'est pas commun en jeu, même si cela l'est un peu plus en fiction (Jason Bourne, films de slasher, Terminator, Alien, Complots de Mel Gibson, Le Caméléon, etc.), donc l'expérience permise par ce jeu est très appréciable.

Son côté simili-jeu de plateau (la piste des post-its, la feuille de répartition des dés) est aussi intéressante et permet de visualiser la progression de l'histoire et l'approche de sa fin. D'ailleurs, la mécanique de end game (par le choix des questions à répondre) est un point fort pour le contrôle de la durée du jeu et, soit le faire durer quand on apprécie, soit le rusher quand on doit respecter une contrainte horaire.

Enfin, l'existence de reskins par des fans (non traduits) pour jouer dans des versions X-Men : Days of Future Past ou Terminator n'est pas pour me déplaire et permet d'accrocher des connaisseurs de ces univers.

Critique écrite en mars 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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