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R.O.B.O:T

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Références

  • Gamme : R.O.B.O:T
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Mammouth
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2006
  • EAN/ISBN : 978-0-9739612-0-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 132 pages.

Description

Après le sommaire et une nouvelle d'une page dont la deuxième partie se trouve en fin d'ouvrage, l'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôles, ce qu'est R.O.B.O:T ainsi que le contenu de l'ouvrage. Ce dernier s'articule en quatre grands secteurs : description de l'univers, règles, fabrication de personnages et section du meneur de jeu.

La première partie débute par un historique neutre de l'effondrement de la société humaine et de l'émergence de la société robotique, due en grande partie à un système d'exploitation bien trop évolué et incontrôlable, installé par mégarde sur des robots d'exploration envoyés sur Mars. Vient ensuite une synthèse de cet historique du point de vue d'un robot avant une description de la société robotique : lois, vie sociale et technologie sont passées en revue. Ce sont de grandes corporations robotiques, à l'origine de la création de la plupart des modèles de robots, qui dominent le monde. Enfin, cette partie se termine par une revue géographique des principales régions du globe, en tout cas celles qui ont survécu à la brusque montée des eaux, les dérèglements climatiques et les guerres ayant profondément modifié la géographie de la planète. Une carte est fournie avec la localisation des grandes régions décrites. Cette première partie occupe dix-sept pages.

Les douze pages de la deuxième partie traitent des règles, particulièrement des règles d'affrontement : le combat armé, bien entendu, mais aussi les affrontements informatiques possibles entre les robots, visant à pirater le système de l'adversaire pour le rendre inopérant. Les règles de base du combat sont basées sur un jet d'initiative puis sur des jets pour toucher (et éventuellement des dégâts) successifs des protagonistes. Effets spéciaux des armes et règles optionnelles viennent ensuite, traitant notamment des effets de certains add-ons de combat. Le chapitre se poursuit par les règles informatiques. Elles sont basées sur un système de défenses (pare-feu, glaces et anti-virus) que l'assaillant va devoir franchir avant de pouvoir éventuellement implanter un virus ou agir sur le système adverse. Un exemple détaillé de combat conclut le chapitre.

La troisième partie est celle de la fabrication des robots des personnages. La création se fait à partir d'une "carcasse de base", qui définit les caractéristiques propres à tout robot humanoïde. A partir de ces caractéristiques, les joueurs vont pouvoir ajouter ou enlever des points à la création afin de préciser les capacités spécifiques de leur personnage. L'une des étapes décisives de la création d'un robot est le choix de sa corporation d'origine, parmi les dix de la société robotique. Ce choix va offrir au personnage des bonus à la création ou pendant les parties et va définir quels sont les add-ons compatibles : en effet, certaines corporations sont en conflit et elles n'hésitent pas à rendre leur production incompatible avec celle de certains concurrents. Les add-ons sont des améliorations dont disposent tous les agents corporatistes. Ils sont de plusieurs types : arme, batterie, champ, détection, externe, global, mobilité, puce ou spécial. Certains types d'add-ons ne peuvent être placés qu'à certains endroits. Un schéma d'un agent corporatiste résume ces possibilités. La description des corporations et la liste des add-ons pour chacune sont bien entendu incluses dans cette partie. Deux possibilités alternatives sont enfin fournies dans ce chapitre : jouer des robots animaliers d'une part et jouer autre chose que des agents corporatistes d'autre part, en choisissant une profession, c'est-à-dire un autre rôle fonctionnel pour son robot, qui aura alors d'autres caractéristiques de base. Un exemple de création de personnage conclut les trente-six pages de ce chapitre.

La quatrième partie, avec ses cinquante pages, est la plus imposante. Elle contient tout d'abord des conseils aux meneurs de jeu, ainsi que des listes pratiques telles un bestiaire, une liste de véhicules ou la description de PNJ et de "méchants" prêts à jouer. Mais elle contient surtout une description détaillée de l'univers et de ses dessous : corporations, virus, la vérité sur certains lieux, les matières déraisonnables, l'énergie interdite, des add-ons interdits... tout ce qui fera généralement le sel des investigations des agents corporatistes des joueurs. Un modèle de feuille de personnage vierge, la deuxième partie de la nouvelle d'introduction et un index concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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