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Le jdr, et plus si affinités

Roi des Gobelins (Le)

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Références

  • Gamme : Roi des Gobelins (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-48-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un folio contenant :

  • un livret de 64 pages
  • 16 fiches recto-verso
  • 8 fiches couleur avec une illustration au recto et au verso

Le tout est au format 16 x 23 cm.

Description

Le livret, après la couverture, les crédits et le sommaire, s'ouvre sur une présentation du monde des Viles Créatures, Fernhavyn, et de la campagne (6 pages). Les Viles Créatures sont réparties en quatre clans principaux (Marbre, Basalte, Obsidienne, et Granit). Galb, le chef du clan de Marbre auquel appartiennent les personnages des joueurs (PJ), sur la foi d'une prophétie, décide de réunir plusieurs artefacts dont le possesseur deviendra le Roi des Gobelins.

Les scénarios suivent alors :

  • La Traversée des Terres Abandonnées (8 pages) voit les PJ recrutés par un lieutenant de Galb qui les emmène en expédition dans un dirigeable. La rencontre d'un vaisseau mené par un clan concurrent va les forcer à atterrir et les amener près d'un village où ils vont devoir trouver l'information manquante sur la localisation d'un des artefacts.
  • A la Recherche du Temple Oublié (10 pages) poursuit sur cette lancée, puisque la troupe à laquelle appartiennent les PJ va partir en quête du temple perdu où se trouve l'artefact en question, en traversant une forêt pleine de dangers.
  • La Couronne d'Autorité (8 pages), l'un des artefacts, est détenu par des brigands humains qui ont décidé de doubler Galb. Celui-ci envoie donc ses hommes infiltrer leur ville afin de permettre l'invasion de celle-ci et la récupération de la Couronne.
  • De Retour dans les Montagnes (10 pages), une grande fête va réunir les Viles Créatures, jusqu'à l'irruption d'une armée de nains et d'autres clans rivaux, provoquant la fuite des PJ et des leurs dans de sombres cavernes.
  • Dans Le Legs des Conjurés (10 pages), le clan réuni dans un endroit sûr, va devoir élire un nouveau chef. Les clans rivaux qui continuent de les poursuivre vont venir s'immiscer dans ce processus qui va se dérouler sur deux épreuves, plus une troisième imprévue.

Entre les deuxième et troisième épisodes est inclus un chapitre de 11 pages détaillants les objectifs secrets des PJ par scénario, et deux pages de plans et informations pour les meneurs de jeu.

Les fiches en couleurs présentent des aides de jeu, notamment des vues de certains endroits ou éléments importants. Les fiches recto-verso comprennent :

  • six fiches contenant les règles du jeu
  • les dix fiches des personnages pré-tirés : quatre groupes de gobelins, deux de trolls, deux groupes d'orques et deux de demi-orques

Cette fiche a été rédigée le 14 avril 2013.  Dernière mise à jour le 7 novembre 2013.

Critiques

zuzul  

Je suis un fan de la collection "clé en main" des 12 singes, qui me permet de sortir une petite campagne rapidement de mon chapeau. 

Et celle-ci est à mes yeux la meilleure produite jusqu'à présent car elle correspond précisément à mes attentes : jouer quelque chose d'original, avec énormément de Roleplay, rapide à mettre en place et très second degré. 

Jouer des peaux vertes à la mortalité excessive est un régal en soi. Si vous ajoutez une gestion d'objectifs secrets à remplir au long des scénarios, vous obtenez un mélange parfait pour une table habituée du med-fan et qui cherche à se rafraîchir le temps d'une soirée entre amis.

En comptant 2h00 / 2h30 par scénario, vous avez de quoi vous occuper sur quelques séances, et c'est sans compter sur les coups bas que vous joueurs pourront faire !

Alors oui, à la lecture, les scénarios sont très classiques et on ne sent pas l'innovation. Mais une fois en jeu, c'est autre chose : le RP de gob est un moment de rire, et les objectifs de chacuns un grand plaisir de jeu. 

Je recommande avec une table de forts en gueule, qui aiment sortir des sentiers battus le temps d'une courte campagne très second degré. 

Critique écrite en mai 2014.

Nicolas Guérin  

Un clé en main bien différent des autres et qui permet de jouer un groupe de gobelins... ça ne peut être que chouette. Un petit air de "Oui, Seigneur des Ténèbres" en prime est un plus qui ne se refuse pas.

Toujours le même système avec 3d6 pour une prise en main rapide de la part des PJ.
Toujours un petit contexte suivi d'une campagne en 5 scénar pour une prise en main rapide du côté du MeuJeu.

Je trouve que les pré-tirés sont plutôt bien fichus, même si je regrette qu'on ne puisse pas passer d'un personnage à l'autre au sein d'un même scénario. Ces créatures hyper caricaturales (comment ne pas l'être quand on joue des gobelins, des orques ou encore des trolls) poussent à un roleplay vraiment second degré où chaque réplique peut mener à un fou rire.

Les objectifs secrets à remplir durant chaque scénar et les secrest sont une excellente idée et c'est franchement drôle de voir jusqu'où vos joueurs seront capables d'aller pour accomplir ces "petites" tâches.

Ces petit plus font presque oublier que les scénarii ne sont pas franchement originaux et que ça manque cruellement d'illustrations (mis à part celles des pré-tirés...). Mais bon on s'amuse comme des fous, n'est ce pas ce qui compte vraiment ?

Critique écrite en octobre 2014.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Ce jeu est un petit bijou d'amusement. J'aime beaucoup les Clés en Main des XII Singes, car ils ne demandent aucune préparation et ont des thématiques fortes. Le Roi des Gobelins ne dépareille pas (même si, attention, il faut avoir pas mal de sens de l'improvisation).

En lisant le Roi des Gobelins, j'avais l'impression d'un petit jeu qui proposerait des parties sympas, sans plus. En le faisant jouer, j'ai compris que toute la trouvaille résidait dans les objectifs personnels, qui donnent vraiment toute leur ampleur aux scénarios.

J'aime :

- les prétirés, très funs

- les objectifs personnels qui donnent tout leur sens au jeu

J'aime moins :

- le carnet détachable qui n'est pas détachable (car pas central)

- les scénarios qui, en eux-même, ne sont pas très palpitants.

Critique écrite en mars 2015.

Tesla  

GOBELIIIIIIIIINS!!!!!

Nous manger vous!!!

Vous qui rentrez ici oubliez le sérieux et la logique vous jouez des peaux vertes vous êtes bête, méchant, veule et peu fiable.

Un super clef en main qui permettra de revisiter des scénarii clasique (infiltrer une ville par exemple) façon peau verte et avec des objectifs secrets pour chaque joueur qui vont générer rebondissements et trahisons.

Il faudra vendre aux joueurs que ici ce n'est pas sérieux, ici joueur tes idées débiles seront récompensées. Ici le rôleplay est de mise.

Voilà bien documenté pour le MJ de plus c'est pratique vu que tout est détachable. C'est bien motorisé par un système simple et compréhensible. Surtout c'est drôle, avec la bonne ambiance des barres de rires sont au rendez vous pour ce Roi des gobelins.

Vous m'excuserez, gniark gniark on va poser la soupe sur la route, les numains ils aiment la soupe vont s'arrêter et moi je monterai dans la charette. je ne peux que réussir j'ai la fourchette il me verront pas. GOBELIIIIINNS!!!!!!! CHUUUUUUUUUUT! pas faire de bruit les numains arrivent...

Critique écrite en septembre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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