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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Dark Space

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Genre Book
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-55806-140-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Les jeux à thème fantastique (Donjons & Dragons, MERP...) vous plaisent, mais vous laissent un peu sur votre faim ? Le space opéra (Star Wars, Space Master...) n'arrive pas non plus à vous combler tout à fait ? L'horreur (Cthulhu, Maléfices...) est un élément important mais pas suffisant ? En bref, vous aimeriez trouver un cadre où magie, technologie futuriste et horreur font bon ménage ?

C'est l'ambition de ce supplément. A la croisée de Rolemaster et Space Master, il ajoute une touche d'horreur qui louche assez fortement du côté de l'Appel de Cthulhu. Plus l'utilisation d'une technologie futuriste "organique" (softech) qui n'est pas sans rappeler Animonde.

Au départ simple supplément pour Rolemaster/Space Master, l'ouvrage a évolué en un vaste cadre de campagne, débordant des deux jeux. Il est facilement adaptable à n'importe quel système, car sa première ambition est avant tout la description du secteur de l'espace comprenant les Vingt Mondes. La partie "règles" est présente mais discrète. De même la partie "scénarios" est-elle très limitée. C'est surtout un cadre de jeu destiné à des meneurs, pour élaborer des campagnes à thème varié entre horreur, fantastique et science-fiction.

Après l'introduction habituelle, le secteur des Vingt Mondes est décrit dans le détail, sur une soixantaine de pages : histoire, grands groupes politiques, économiques ou religieux ; place des sciences, magie, télépathie, et description de chaque monde avec son planisphère, et carte stellaire globale. Sans oublier ceux qui peuplent ces mondes, races naturelles... ou artificielles.

Vient ensuite une partie plus tournée vers les personnages et leur environnement : création des personnages tout d'abord, et description de personnages non-joueurs ou de quelques bêtes remarquables. Puis on arrive à la technologie à leur disposition : celle, classique et inorganique (armes à feu, ordinateurs...) appelée hardtech. Et celle, vivante et même symbiotique, appelée softech ; sans oublier le biocrystal.

Après quoi on change d'échelle : on nous parle (brièvement) d'une nouvelle matière et d'une nouvelle énergie, et leur utilisation possible. Des vaisseaux interplanétaires, vivants, sont ensuite décrits. Puis c'est au tour de la magie et la télépathie de révéler leurs secrets et leur utilisation. Quelques listes spécifiques sont fournies, adaptées au cadre.

L'Ennemi - de tout notre univers - est ensuite décrit. Au-delà des caractéristiques de jeu, des conseils sont également donnés pour maintenir une certaine ambiance, pour trouver l'équilibre - propre à chaque meneur de jeu - entre magie, technologie (softech/hardtech), horreur...

On finit par une règle sur la santé mentale, et comment intégrer Dark Space à une campagne existante. Deux scénarios sont ensuite proposés, pour personnages moyens ou d'expérience. Et des idées sont proposées pour en créer d'autres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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