Livre à couverture souple de 148 pages.
Time Riders est un supplément consacré au voyage dans le temps. Il ne manque que le système pour en faire un jeu complet.
La première moitié , "Traveling the timestream" destinée au joueur et au meneur, contient l'essentiel des informations nécessaires pour jouer un voyageur temporel.
"Welcome to the Timestream" est une courte introduction expliquant quels jeux de la gamme ICE s'accordent le mieux avec Time Riders.
"Temporal Theory for Players" explique les bases de la théorie temporelle sous la forme d'un dialogue entre un voyageur temporel expérimenté et un novice. Une des règles fondamentales de l'univers y est énoncée : on ne peut pas, quoi qu'il arrive, changer l'histoire connue. Moins un événement est connu (de vous comme du reste du monde) plus il est facile de le changer.
"Temporal Theory for GMs" approfondit la théorie en abordant notamment les blocages temporels, paradoxes et autres boucles.
"Who Goes Time Travelling" décrit les quatre grands groupes de voyageurs. Les freetimers sont des indépendants, souvent des savants fous, des touristes ou des criminels. La League of Ages est une organisation à la Interpol qui cherche à réguler les voyages dans le temps. Les Time Keepers sont plus mysterieux, une patrouille temporelle apparemment plus laxiste que la League mais qui ne reconnait pas son autorité. Les Revisionnists sont de méchants PNJ qui cherchent à modifier subtilement l'histoire pour assurer leur suprémacie future.
"Why Go Time Traveling?" décrit les différentes motivations derrière le voyage dans le temps et donc le genre de scénarios possibles dans Time Riders.
"Secret History of Time Travel" révèle les secrets des rapports occultes entre la League of Ages, les Time Keepers et les Revisionnists.
"Time Machines and Time Equipment" liste les modes de transport des différents protagonistes, des gadgets instables des freetimers aux fabuleux portails des Time Keepers. Quelques gadgets (radars, communicateurs, etc.) complètent le tout.
"Temporal Culture" est consacré à des informations pratiques sur le voyage dans le temps, sorte de guide de survie à l'usage des personnages.
"Big-Time Time Travelers" présente 24 PNJ voyageurs qui exploitent le background présenté dans les chapitres précédents.
La deuxième moitié, "Running a time travel campaign" contient essentiellement des conseils au MJ.
"ICE Products Crossovers" explique comment intégrer le voyage dans le temps aux autres univers d'ICE (Middle-Earth Role Playing, Shadow World, Mythic Egypt, Mythic Greec, CyberSpace et Space Master) et vice-versa. On notera notemment la tentative de chronologie unique intégrant l'histoire des Terres du Milieu à celle de notre planète.
"Do-It-Yourself History" explique comment créer des futurs improbables, planètes lointaines et autres univers parallèles, et comment exploiter les énigmes de notre propre histoire (Atlantis, Jack l'Eventreur etc.).
"Gamemastering Time Travel" et "Notes on Flex Time" ont pour but d'aider le MJ à se retrouver dans sa campagne, et de fournir de nouvelles variantes à la théorie temporelle de base.
"Time Traveling Player Characters" explique comment créer un personnage originaire de n'importe quelle époque avec le système d'ICE.
"Adventures Through Time" présente sept courts scénarios et idées d'aventures, les décors variant de la grèce antique à une convention pour fans de science-fiction.
Les "Appendices" consistent en une chronologie universelle allant du Big Bang à 1992, une liste de sources d'inspiration, une table de conversion Rolemaster/Spacemaster et une carte des système solaires habitables les plus proches du notre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ce supplément contraste énormément avec le reste de la gamme, que dis-je, le concept même de RoleMaster.
Extrêmement léger niveau règles, il fait la part belle au background utile, aux explications simples et aux exemples pertinents. L'ensembles est très digeste, présenté de manière aérée et les illustrations sont assez "toonesques".
Time Riders n'a pas l'exhaustivité d'un GURPS Time Travel ou le génie d'un Continuum mais il remplit son contrat. Tout est ici centré sur la jouabilité: la théorie temporelle est limitée au strict nécessaire, les PNJ sont très détaillés et donc directement exploitables. Même les scénarios, bien que très courts, sont jouables instantanément par un MJ moyennement expérimenté.
Quelques pages auraient pu être mieux utilisées (a-t-on vraiment besoin d'une carte des étoiles les plus proches du soleil?) mais la chronologie intégrant l'histoire des Terres du Milieu à l'histoire humaines vaut son pesant de cacahouètes. Elle causera une crise cardiaque à tout membre du Jyhad Tolkienniste et justifie donc l'achat du supplément à elle tout seule.
En conclusion, si vous jouez à RM et vous sentez tenté par le voyage dans le temps, c'est le supplément idéal.
Si vous ne jouez pas à RM, Time Riders est assez facile d'accès pour être adapté à n'importe quel autre système de jeu, et vous pourrez donc vous passez de quelques centaines de pages de règles absconces.
Si vous jouez déjà à un jeu de voyage dans le temps, ou utilisez GURPS, passez votre chemin: il y a trop peu de créations originales dans Time Riders pour le rendre indispensable.
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