Boîte contenant 4 livrets à couverture souple :
- Character Law/Campaign Law (3ème édition, 104 pages)
- Spell Law (2ème édition, 112 pages)
- Arms Law/Claw Law (4ème édition, 72 pages)
- "The World of Vog Mur", module de la série "Loremaster" (1ère édition, 34 pages)
Ces ouvrages pouvaient être achetés séparément.
Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World.
Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique.
La première partie regroupe toutes les règles de création de personnage et décrit le principe d'utilisation des habiletés autres que celles liées au combat ou au lancement de sort. Le système offre un choix parmi 20 professions de lanceurs de sort ou de combattants.
La deuxième partie fournit des aides pour la création d'un univers de jeu et quelques informations sur la vie dans un monde médiéval fantastique.
Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme.
Les sortilèges sont présentés par royaumes de magie puis subdivisés profession par profession et enfin regroupés en listes de sorts qui couvrent un domaine particulier (le feu par exemple). Parmi les lanceurs de sorts, on pourra trouver le classique Magicien, maître des éléments (royaume de l'Essence), le Clerc détenteur de la puissance divine (Royaume de la Théurgie) ou bien encore le Mentaliste (Royaume du Mentalisme) spécialiste de la magie mentale.
Ce livret contient aussi les tables d'attaque et de coups critiques pour les sorts élémentaires.
Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats.
Il contient toutes les informations pour résoudre des affrontements avec des armes blanches, avec les arts martiaux ou avec les attaques naturelles des animaux et créatures. On y trouve une table de dégâts par arme ainsi que les tables correspondant à chaque type de coup critique.
Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World.
Il décrit une île tropicale avec d'anciennes ruines et de nombreux secrets, une forteresse dirigée par des demi-elfes imposant leur loi sur la région. Des cartes et des plans, et les chroniques de "Elor Once Dark", un personnage important qui réapparaîtra dans Shadow World. L'ensemble sera presque intégralement repris dans le supplément "Sourcebook Emer II".
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 novembre 2011.
Excellent système, mais qui est destiné particulièrement aux utilisations suivantes:
- jeu avec une dose de réalisme certaine;
- jeu en campagne, parties longues, personnages fouillés;
- à réserver aux meneurs de jeu d'expérience (pas de MJ débutant!) qui savent faire oublier les règles aux joueurs.
A noter que la dernière version de rolemaster (rolemaster standart system) me parait meilleure globalement (même s'ils n'ont rien changé au chapitre - à jeter de suite - sur les points d'expérience).
Rolemaster est un jeu de rôle extraordinaire. Il arrive à donner un sentiment très poussé de réalisme, dans des combats épiques ou magiques (!). La magie est particulièrement bien traitée dans ce jeu. Le système de règles permet facilement de modifier ou d'ajouter de manières de faire de la magie. C'est ainsi que j'ai introduit des règles sur "l'écoute de magiciens bruyants" : plus un sort est élevé, plus les autres magiciens l'entendront dans un rayon étendu autour du jeteur de sort.
Le système de d100 étendu à tous les aspects du jeu donne une grande cohérence aux règles. Une limite : clairement, le MdJ doit faire l'essentiel du travail, et notamment sur la gestion des personnages au cours des parties. Sinon, effectivement, il est possible de transformer une partie en grande partie de comptabilité.
Longtemps joueur de JRTM, je me suis mis tout de suite à Rolemaster dès sa sortie en français : sans idées préconçues, sans à priori.
Pourtant habitué au système d100 à jets ouverts et amateur du système, je me suis vite senti ennuyé par le système : trop lourd, trop complexe.
La variété des personnages et leur création, les listes de sorts sont les seuls points qui m'ont paru intéressants par rapport à JRTM. Le reste est inutilement compliqué et lourds à gérer.
Au bout de 3 mois, je suis retourné à JRTM.
Mon système de jeu préféré depuis les dernières versions de ce jeu (RMSS ou RMFRP)!
On peut tout y faire et l'adapter à tout type d'univers. Voilà un vrai système de jeu générique. La compléxité des règles? Oui au premier coup d'oeil et non quand on se donne la peine de le découvrir... Tout n'est pas obligatoire et l'avantage est que tout le système est homogène et fonctionne de la même façon.
La richesse de ses règles est qu'elles permettent justement toutes les adaptions à tout type d'univers, il faut en écarter certaines et en modifier d'autres. Bien sûr cela demande un peu de travail mais une fois qu'on l'a bien en main, on ne peut plus s'en passer!
Rolemaster plaît ou déplaît, mais c'est un jeu qui tient une grande place dans l'histoire de JdR. RoleMaster est en fait une tentative de rationalisation de D&D. Là où l'ancètre proposait des règles arbitraires, du genre : "seuls les magiciens peuvent lancer des sorts", "un guerrier de niveau 10 doit faire 10 ou plus pour toucher une CA de 0", et autres "Les magiciens ne portent pas d'armure", Rolemaster propose des compétences plus ou moins difficiles à apprendre suivant la classe.
De même, il n'y a qu'un seul système pour résoudre toutes les actions : 1d100 + bonus dont le résultat est lu sur une table, et la possibilité pour le dé de dépasser 100. Ce système sera maintes fois adapté à toutes les sauces par des jeux sortis ultérieurement (dont le plus récent n'est autre que D&D3). Alors évidemment, les tables sont trop nombreuses et parfois imbitables, ce qui rend ce jeu presque injouable et fait dire à tort qu'il repose sur des règles compliquées. A être allés trop loin, les auteurs ont perdu leur jeu, aux concepts en réalité simples et bien pensés. Dommage.
Rolemaster est un des JdR les plus complets, mais sa force est aussi sa grande faiblesse: il faut bien avouer que sa jouabilité est très faible.
Ayant commencé par JRTM j'ai naturellement continué sur Rolemaster. Mais les tables sont nombreuses, ce qui ralentit considérablement le jeu, et le système, intéressant, est lui-même lourd. Il faut bien souvent faire des calculs compliqués avant de lancer les dés.
Concernant le système de magie il est quasi injouable: trop de sorts, et qq pbs, un magicien de niveau faible peut lancer allez trois quatre sorts par jour... alors lors d'une aventure autant l'oublier. Les grosbills sont favorisés à l'extrême.
Concernant les coups critiques, on meurt rapidement, survient alors un pb, en suivant les règles un PJ ne peut viser la tête d'un adversaire... car les coups critiques déterminent l'endroit où est touché l'adversaire.
En conclusion très complet, mais question jouabilité passez à autre chose.
Rolemaster est un système de règles uniquement, sans univers de jeu associé, ce qui en fait un jeu à part dans les JDR MedFan. IDEE RECUE : les règles ne sont pas complexes, elles sont complètes.
Je veux dire par là que le système de jeu est vraiment très simple et couvre toutes les situations. Tout est en pourcentage auquel on ajoute un D100. La mécanique de jeu est la même pour toutes les compétences, pour le combat ou pour jeter des sorts. Les règles sont cohérentes et uniformes.
Voici selon moi les + et les - de ce jeu :
+ Rolemaster est un système de règles uniquement, c'est à dire adaptable à son univers perso.
+ La mécanique de jeu D100 est finalement assez simple.
+ Les combats ne se ressemblent jamais car le système de combat est très varié et les résultats des tables de Coups Critiques et de maladresses créent des rebondissements. Ainsi, la mort n'intervient pratiquement jamais par épuisement de points de vie, mais par un coup fatal spectaculaire.
+ Chaque personnage est réellement unique car le joueur a accès à plus de 70 professions, 30 races et près de 10.000 sorts différents.
- Adapter Rolemaster à son univers perso demande du travail au MJ. Ce n'est pas un jeu Clef-en-main.
- Il est nécessaire de photocopier et joindre à sa fiche de perso la table de son arme, la table de résolution de magie et les descriptions de ses sorts afin de ne pas avoir à chercher constamment dans les livres.
- La diversité des professions, races, compétences et sorts font de la création de personnage un véritable parcours du combattant. Il ne faut pas espérer créer un personnage et jouer dans la même soirée, mais finalement ce sont ces personnages-là auquel on tient le plus...
En conclusion j'ajouterai que Rolemaster n'est pas toujours un bon choix pour toutes les campagnes. Choisir Rolemaster pour sa campagne est réellement judicieux uniquement si votre univers est un medFan "Hight Fantasy", avec des scénarii sérieux, et que vous prévoyez beaucoup de combats épiques. Si vous souhaitez que votre campagne soit marrante, burlesque ou uniquement basée sur l'intrigue et l'enquête, alors l'exhaustivité des règles risque d'être un frein.
Il est peu judicieux de faire jouer à Rolemaster si vous n'utilisez pas assez le coté simulationniste, mais très plaisant pour une campagne épique dans un monde perso.
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