Livre de 32 pages à couverture souple
Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero.
Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions.
La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle...
La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées...
En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu :
- tables de rencontres
- tables d'animaux et monstres
- tables de personnages
- table des poisons et herbes médicinales
- tables des malédictions et apparitions
- tables aléatoires de trésors
- ainsi qu'une nouvelle liste de sorts, de théurgie maléfique.
Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Crise de nostalgie, je replonge dans Rolemaster que j'avais seulement effleuré il y a plus de 25 ans.
Etant désormais davantage collectionneur que joueur, cet avis concerne une lecture de l'aventure et pas un compte rendu suite à une partie.
L'Horreur d'Orguillion est le seul livret de scénarios de Shadow World disponible en français, cela me semblait donc être un bon moyen de découvrir l'univers medfan de référence de Rolemaster. Trois aventures liées qui peuvent être mener en "campagne" avec une forte thématique annoncée sur les morts-vivants.
Sans être vraiment déçu, je suis mitigé, d'où la note de 3-Moyen.
Si les deux premiers scénarios forment une continuité logique, le troisième pourrait n'avoir aucun rapport et fait pièce rapportée par rapport à l'intrigue initiale.
Mis à part dans cette troisième partie (et encore c'est très léger), je n'ai pas ressenti les spécificités de l'univers de Shadow World.
Le Manoir Orguillion et La Crypte des Orguillion
De l'horreur gothique à la Ravenloft, voire adaptable à Cthulhu, qui voit un des aventuriers hériter d'un manoir rempli de secrets... et de morts-vivants.
On a donc la description complète de la demeure et de la crypte ainsi que des différentes intrigues possibles qui sans être très originales proposent quelques rebondissements intéressants. Pas vraiment de trame spécifique mais plutôt un "bac à sable" qui permet aux joueurs de découvrir le manoir et ses environs.
Les Ruines de Noh-Kef
Pour la troisième aventure, changement de décor total puisque les PJ sont "téléportés" au coeur d'un désert pour y explorer une pyramide. La trame est plus intéressante (même si on sent planer l'ombre de Lovecraft) et introduit des créatures puissantes.
Donc des aventures faciles à mettre en place (mention spéciale pour la lisibilité et la structure des textes) mais qui n'apportent pas grand'chose et surtout presque rien sur l'environnement de Shadow World à part quelques noms propres spécifiques.
Il va falloir que je creuse dans d'autres suppléments en VO pour en savoir plus.
Critique écrite en août 2020.
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