Thème(s) : Historique Fantastique
Les Royaumes de Midgard est un jeu inspiré de la mythologie nordique et des vikings. Les joueurs y interprètent des personnages vénérant des dieux, cherchant l'honneur et la gloire, en agissant pour le bien de leur communauté, pour des Jarls, en tant que mercenaires, ou pour eux-mêmes... Ils pourront être paysans, guerriers, forgerunes (forgerons capables de forger des runes sur du matériel, lui octroyant ainsi un grand pouvoir), Seidramas (utilisateurs de la magie), Berserker d'un roi, voire interpréter des Alfs (êtres apparentés aux fées) sombres ou de lumière.
Midgard est un monde divisé en huit royaumes, chacun étant relié à un Monde divin connecté par des portails se trouvant sur les branches et racines d'Yggdrasill. Sur ces huit royaumes, sept sont habités :
Pour donner naissance à un personnage des Royaumes de Midgard, une liste de questions oriente le choix du joueur. Ce dernier bénéficie alors de 350 points de création à répartir dans les 35 capacités du personnage (elles ont toutes un score de base de 15), il lui attribue une origine (ce qui donne accès à des compétences et avantages/désavantages à des coûts modifiés), 4 points à allouer à ses attributs (ce qui donne des bonus à des compétences liées). Une fois cette première partie de la création réalisée, 100 points bonus supplémentaires sont à dépenser entre les avantages, talents, connaissances, points de santé, attributs. Chaque joueur choisit alors une croyance divine pour son personnage. Ces croyances permettent d'utiliser des pouvoirs spéciaux durant le jeu en échange de points de ferveur. Ces derniers sont gagnés lorsqu'un personnage accomplit une action au nom de son Dieu.
Le jeu utilise un d100 pour les jets de capacité et des dés à 4,6,8 et 12 faces pour les dégâts. Sur le jet du d100, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau de la capacité pour réussir une action.
Les 01 et 02 sont des réussites critiques et les 99 et 100 sont des échecs critiques. En comptant les dizaines d'écart entre le jet et la capacité, on obtient les degrés de réussite ou d'échecs. Ce qui permet de nuancer le résultat du dé.
Il est possible d'obtenir des modificateurs au jet allant de +40 à -40 selon que la situation est plus ou moins simple ou compliquée. Des règles pour une relance, pour les jets d'opposition et de coopération permettent d'affiner la base du système.
Lors des combats, il faut déterminer l'initiative (1d10 + 5 par point d’Agilité au résultat), le plus haut agit en premier. Pour des actions Multiples, le personnage agit, puis agira de nouveau à son initiative - 5.
L'attaque se résout par un jet de capacité. Le défenseur peut alors esquiver ou bloquer un certain nombre de fois (selon ses valeurs d'agilité ou d'endurance). Le nombre de degrés de réussite entre l'attaque et la défense permet de nuancer la réussite ou l'échec de l'attaque. Pour calculer les dégâts, le joueur jette le dé correspondant à son arme et y ajoute ses bonus de force et d'arme. Une liste d'options variées permet d'enrichir le combat.
Pour les Séidramads, les utilisateurs de la magie seid, il faut posséder le Talent Arts Séïds, au moins un point d’Intelligence et être en état de Transe afin de pouvoir utiliser ses pouvoirs. Ceci ouvre accès à un des cinq domaines de magie. Duls, Volvas, Hagzissas, Warlocks et Hamrams. Chacun de ces Domaines est séparé en trois voies principales d’apprentissage, chacune contenant cinq sorts distincts. Pour lancer un sort, voire pour utiliser une rune, il faut réussir un jet d'arts Séids.
Cette fiche a été rédigée le 24 février 2018. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !