livre de 96 pages à couverture rigide.
Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages)
Le premier chapitre offre de nouvelles options concernant la création de personnages : nouvelles cultures, nouvelles professions, nouvelles compétences avancées et nouveaux cultes.
Divine Magic (14 pages)
Différente de la Magie Runique du livre de base, la Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. En plus des règles concernant l'usage de cette magie, vingt-sept sorts sont présentés dans ce chapitre.
Sorcery (15 pages)
Les pratiquants de ce style de magie développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. En plus des règles appropriées, ce chapitre présente trente sorts.
Enchantment (6 pages)
Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. En plus de la procédure utilisée, le chapitre contient sept enchantements et trois conditions d'utilisation.
The Spirit World (6 pages)
Créatures incorporelles, les esprits vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Trois types d'esprits nocifs sont présentés.
Between Adventures (19 pages)
L'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et ses effets et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées.
Travel (12 pages)
Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente.
Temples (12 pages)
Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé.
Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voilà un supplément mi-figue/mi-raisin : pas vraiment indispensable, mais qui a de quoi rendre vos parties de RuneQuest IV plus intéressantes.
Les nouvelles moutures des formes de magie représentent de loin la partie la plus intéressante du livre. Le reste sera plus ou moins utile aux MJ mais ne justifie pas son achat.
Tout comme pour le livre de base, la comparaison avec les versions précédentes est inévitable. La magie divine est globalement inchangée à part sur un point : le POU sacrifié ne l'est plus de manière permanente, mais seulement jusqu'à l'utilisation du sort. Si à première vue c'est un bienfait, en réalité c'est une énorme limitation pour le prêtre, pour qui il sera impossible d'avoir plus de points de sorts que son POU-1, parce qu'au-delà c'est la mort...
La sorcellerie voit aussi un changement de taille. Là où la précédente version était atrocement coûteuse en Points de Magie, celle-ci est au contraire étonnamment "bon marché". Un sort de base ne coûte tout simplement pas de PM. Certes il est d'une utilité réduite, mais de temps à autre gagner 1 point de carac ou 1 de dégâts sur une arme ça vaut le détour. Pour augmenter ce sort, il ne vous coûtera qu'1 PM d'ajouter l'effet d'une des compétences de manipulation Magnitude, Portée, Durée, Cibles ou Multisort, à un niveau égal au score de la compétence/10. Avant, lancer un sort d'augmenter (CONstitution) de 10 points sur une cible située à 80m pour 80 minutes coûtait 18 points de magie. Désormais, il vous suffira de 3 points de magie pour arriver au même résultat, pour peu que vous ayez les scores adéquat dans les compétences de Manipulation adéquates.
Les règles sur les enchantements enfin sont globalement semblables à celles de RQ3. En d'autres termes elles sont assez coûteuses en POU alors que le jeu ne permet plus de regagner facilement des points dans cette caractéristique. Hormis cela, les changements sont plutôt bien sentis. Ainsi, il suffit de connaître un sort de magie runique, magie divine ou Sorcellerie proche de l'enchantement à réaliser et la compétence Enchanter, plus besoin de s'embêter à trouver le sort d'enchantement ad hoc... De même, les enchantements ne sont pas tous aussi faciles ou difficiles à effectuer. Je ne serais toutefois pas très tendre avec le "Weaponblessing Enchantment", qui n'est ni plus ni moins qu'un moyen de faire des armes magiques +X à la manière de D&D...
Personnellement, je ne recommenderais pas d'acheter ce supplément. Non pas qu'il soit mauvais, mais il est possible de trouver ses parties les plus intéressantes sur le site de l'éditeur dans un document de référence gratuit...
Le Companion, comme son nom l'indique, s'additionne au Livre de Base de RuneQuest et le complète. Il y a trois principales parties dans cette ouvrage. La première donne de nouvelles options, cultures, professions et cultes pour les personnnages de RQ.
La deuxième décrit de nouveaux systèmes de magie pour RQ : la Sorcellerie, la Magie Divine, les Enchantements. Elle inclut aussi la description du Monde des Esprits, monde si familier aux shamans de RuneQuest.
La troisième partie fournit des outils pour décrire la réputation des personnages, leurs moyens de transports, les villes et les temples dans lesquels ils peuvent s'aventurer.
Le tout est utile, et les règles sont complètes sans être trop compliquées aux pratiquants du jeu de base. Tous ces éléments sont en fait si utiles que je n'ai pu m'empêcher de me demander pourquoi le livre de base et le companion n'ont pas été publié en tant qu'un seul et même ouvrage. C'est la raison pour laquelle je lui met 4 dés plutôt que 5.
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