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Sláine

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2007
  • EAN/ISBN : 978-1906103033
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 236 pages.

Description

La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable.

L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation.

Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu.

New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères).

Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux.

A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).

 

  • The Sessair (10 pages) sont la tribu la plus guerrière et la « Branche Rouge » en est l’élite. Son plus grand trésor est le chaudron d’abondance et ses femmes guerrières ont inventé la cotte de mailles. Sláine mac Roth, le héros de la saga, en est issu.
  • The Finians (14 pages) vivent dans l’extrême nord de Tir Nan Og. La guerre contre les Formoirés, est quasi permanente, ne s’arrêtant généralement qu’à l’hiver. Le trésor de la tribu est la Lance Ardente et les sorcières de guerre entraînent ses meilleurs guerriers, faisant de cette tribu la meilleure armée des quatre.
  • The Fir Domain (16 pages) est une tribu plus réfléchie : ses guerriers ne chargent jamais comme les autres sans penser au lendemain, mais élaborent des plans de bataille. Son territoire a été conquis sur les titans qui formaient autrefois une civilisation avancée. On y trouve des routes, de nombreuses mines, ainsi que les lieux druidiques les plus importants, Durrington et Glastonbury, situés dans la forêt de Brocéliande.
  • The Falians (13 pages) sont la « tribu des ombres » qui pratique l’embuscade et l’assassinat plutôt que les batailles rangées. Ses membres peignent leurs corps et leurs armes entièrement en noir. Ils ont le lièvre pour animal fétiche, symbole de la furtivité et de la célérité. Les Terres Enchantées, formant un lien étroit avec l’Autremonde, se trouvent sur leurs territoires.
  • Lands of the Drune Lords (19 pages) représentent la zone occidentale et centrale de la France actuelle. Les nombreuses tribus vivent sous la coupe des seigneurs drunes dont la magie drainent la terre de sa fertilité. Ils adorent une version corrompue du dieu cornu, cherchent à anéantir les tribus de Dana avec l’avènement du Ragnarok. C’est d’ailleurs le thème de la campagne D20 qui commence par The Invulnerable King.
  • The Borderlands (12 pages) sont les terres des Titans. Cette race ancienne a connu une technologie évoluée (aqueducs, égouts, architecture), avant de sombrer dans la décadence. Suivent la description du territoire des Fir Bolgs, une puissante tribu indépendante, ainsi que des terres gastes, ravagées par la magie des runes et sur lesquelles les morts ne peuvent trouver le repos.
  • Midgard (7 pages) est le territoire du nord, dominé par les 7 tribus de Voden. Ce sont les ancêtres des Vikings et ils sont tout aussi vindicatifs. Une carte d’une page montre la région telle qu’elle était avant le Ragnarok.
  • Dinas Emrys and the Cambrian Mountains (3 pages) décrit la forteresse de Myrddin. Presque impossible à trouver sans invitation, elle abrite aussi des Atlantes qui servent parfois de mercenaires. Elle existe à travers le temps et permet de se déplacer dans le passé comme dans le futur.

Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà.

Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins.

Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 13 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2020.

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