Livre à couverture rigide de 184 pages en noir et blanc, au format A4.
Document de 192 pages en noir et blanc.
Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré.
Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie.
Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage.
Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états.
Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement.
Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients.
Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits.
C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve).
Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort.
Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires.
Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge.
Cette fiche a été rédigée le 26 février 2022. Dernière mise à jour le 25 août 2022.
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