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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Secret of Zir'An (The)

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Références

  • Gamme : Secret of Zir'An (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Paragon Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2005
  • EAN/ISBN : 0-9729052-0-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 286 pages en bichromie noir & argent

Description

Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers.

Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences.

La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages.

Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages.

Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare.

Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique.

Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An.

L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts.

Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An.

L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mars 2010.

Critiques

Simon Morley  

Enfin un jeu ou le pulp règne ! Zeppelins, coucous propulsés par magie autant que par une technologie du début du 20ème siècle, explorateurs de ruines perdues, espionnage à la Casablanca, sociétés secrètes et cultistes mégalomanes, etc. La couverture du livre de base donne assez bien le ton, comme celle du verso et la majorité des illustrations intérieures.

Petite parenthèse : bien que le monde de Zir'An soit souvent comparé à Eberron, même si c'est un autre jeu que j'aime bien je ne leur trouve pas tant de ressemblances que cela, même si la fantasy y trouve une petite place pas déplaisante. Et contrairement à Eberron, Zir'An peut, lui, légitimement revendiquer le qualificatif de jeu pulp. Je ferme la parenthèse sur Eberron/D&D, mais tant qu'à donner des références... Je dirais que le monde de Zir'An est plutôt proche de jeux tels qu'Adventure! L'Appel de Chtulhu, Château Falkenstein, avec des éléments évocateurs de certains anime tels que Last Exile, Princesse Mononoke, ou Nausicaa, et bien sûr de films tels que Captain Sky, Indiana Jones, Guns 1748, La Momie, et la Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Et s'il y a un peu de steampunk dans ce monde, Zir'An n'est pas non plus une énième variante du genre steampunk ! Des machines steampunk existent bien dans certaines régions, mais globalement la technologie ne s'est pas arrêtée là. Plusieurs nations disposent de l'électricité, de la radio, et même d'un cinéma muet, sans parler d'avions dont certains "mammouths" qui rappellent ceux de Last Exile ou du film Captain Sky doivent plus à la magie runique qu'à leurs hélices pour survoler les nuages. Contrairement à des jeux véritablement steampunk un autre point où le monde de Zir'An ne s'est pas arrêté aux poncifs du genre victorien : la technologie la plus arriérée n'est pas forcément dépassée ! Rapières, épées lourdes et armures de plates côtoient encore l'armement moderne, parfois au sein d'une même contrée. Bizarrement, à la lecture de l'histoire et des cultures de ce monde, ce mélange de genre nous semble admissible et savoureux plutôt qu'absurde, à la manière des romans de Jack Vance. Globalement, le contexte est suffisamment bien brossé pour nous faire saliver, le monde se révèle bariolé, complexe et poétique, en restant assez cohérent. Les descriptions évocatrices sont délibérément écrites de manière ouverte afin que les joueurs puissent créer leurs propres détails, voire secrets millénaires ou conspirations récentes. On peut donc lancer ses joueurs dans Zir'An sans avoir à attendre de futurs suppléments même s'il faut reconnaître que la richesse du monde souffre un peu du format restreint d'un livre unique. Même s'il n'approfondit pas toujours autant le passé du monde que je l'aurai souhaité, j'apprécie le fait que ce livre de base mette l'accent sur la création de personnage (70 pages en cumulant les chapitres concernés !), qui utilise une méthode biographique ("lifepath"), comme d'autre jeux tels que Fading Suns ou l'excellent Blue Planet.

Puisque ma critique glisse vers le système, parlons-en. J'apprécie la fluidité très agréable du système, dont les principes de base sont délibérément simples, soutenant un style de jeu d'ambiance plutôt que simulationniste. Pourtant, je me suis surpris à lire les nombreuses options avec plaisir, passé ma méfiance initiale, car elles se "greffent" sans difficulté sur l'épine dorsale du système, enrichissant la narration là où elles encombrent dans d'autres jeux. Même - ou devrais-je dire surtout ? - le système de combat est une petite gemme ! Premièrement, la gestion de l'initiative évite le sempiternel et caricatural dictat du hasard, pour proposer plutôt un système d'enchères rapide et fun. En résumant, un joueur peut miser des points de vitesse pour augmenter ses chances de prendre l'initiative, sachant que si son personnage tentera d'accomplir diverses cascades ou actions supplémentaires il lui en coûtera à nouveau des points de vitesse, pour autant qu'il lui en reste. Ensuite, la marge de réussite, entre jet de l'attaquant et celui du défenseur, peut être dépensée par l'attaquant afin "d'acheter" des effets supplémentaires, depuis de simples dommages supplémentaires à des manoeuvres plus utiles telle que désarmer son adversaire, ou plus cinématiques afin d'obtenir un avantage psychologique, ou simplement pour le fun de la narration. Une fois qu'on a pris le coup de décrire _après_ avoir lancé le dé ce que le personnage accomplit réellement, en fonction de ses options (ie: de sa marge de réussite), et non avant comme 90% des jdr, la richesse et le plaisir de ce système deviennent évidents. Le niveau de Finesse des combattants leur donne également accès à des manoeuvres particulières, ainsi qu'aux arts martiaux pour lesquels divers styles sont décrits en fonction de leur région et culture d'origine. Délibérément, d'après les auteurs, la magie y est très puissante. Elle se décline, la description le dit bien, en deux voies principales. Pratiquement deux sous-systèmes en fait. D'ordinaire je ne suis pas fan de multiplier ainsi les règles, mais ici chaque magie à des thèmes et des effets bien distincts donc... En outre, ces systèmes sont à l'image du reste des règles : globalement simples, élégants, avec des options sympathiques pour les joueurs. En dehors de ces considérations pratiques, la magie est très bien intégrée au monde de Zir'An. Alors que d'autres jeux voient le surnaturel "rajouté" avec plus ou moins de succès, l'histoire, la culture, la technologie et l'économie des nations de Zir'An ont évoluées avec la magie.

Zir'An compte dorénavant dans mon top five personnel, c'est un jeu qui n'est pas seulement plaisant à lire mais également à jouer ! C'est également l'un de ces rares jeux qui, pour moi du moins, me donnent à la fois envie d'acheter les futurs suppléments de la gamme et pourtant sans que je m'inquiète de leur parution pour commencer à jouer, voire à jouer pendant les années à venir !

Le Loup Qui Rôde  

Une mise en page affreuse qui rend souvent le texte illisible en raison d'un effet de style, des races grotesques ressemblant comme deux gouttes d'eau aux nains et aux elfes mais légèrement transformés, un univers sans queue ni tête où se côtoient tous les niveaux technologiques (dans la même équipe peut coexister un chevalier en armure de plates, un pilote façon années 30, un mage en costume-cravate...)...

On nage en plein n'importe quoi avec ce jeu et on se demande bien où est-ce que les auteurs ont voulu en venir lorsqu'ils l'ont rédigé.

Malgré quelques bonnes trouvailles dans le système de jeu, comme le calcul des caractéristiques et des sous-caractéristiques par exemple, qui est original et bien pensé, l'univers est si mal conçu qu'il enlève toute envie de rédiger une histoire à l'intérieur. Rien que le fait de lire ce livre est déjà une épreuve en soi.

J'ai été extrêmement déçu.

Critique écrite en décembre 2010.

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