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We've done the impossible, and that makes us mighty

Seven Fortress Moebius

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Références

  • Gamme : Seven Fortress
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Enterbrain
  • Langue : japonais
  • Date de publication : novembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-4-7577-4143-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages, dont 16 couleurs, à couverture souple.

Description

Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon.

Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité.

La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:

  • Archer: spécialiste des armes de tir.
  • Warrior: un combattant qui inflige d’important dégâts au corps à corps.
  • Explorer: expert de l’exploration de forteresse, qui frappe aussi vite que sournoisement.
  • Excellent warrior: archétype du héros qui peut être aussi bien doué au combat physique que magique et utilise habillement la prana.
  • Grappler: maitre du combat à main nues.
  • Summoner: invocateur d'une créature qui combat à sa place et qu’il peut renforcer.
  • Sorceller: magicien spécialiste de la monshou mahou ("magie des armoiries"), qui a développé des sorts propres à cette classe.
  • Divine warrior: guerrier bénis par les dieux qui peut utiliser la seikai mahou ("magie du monde de l'étoile") et manipuler de destin pour altérer les succès et échec.
  • Bard: ménestrel ou danseur qui peut maitriser les deux formes de magies et servir de soutien à ses compagnons.
  • Fey: une fée ou une personne ayant un ancêtre fée, lié à un des quatre éléments que sont l’air, la terre, le feu ou l’eau, et apte à maitriser les deux magies.
  • Fortune Teller: individu capable de lire l’avenir et de choisir la voie la plus favorable. Plus prosaïquement, ils maitrise l’art de la guérison et peuvent influencer les dès.
  • Priest: des prêtres expert dans la magie de soutien et de soins.
  • Priest Warrior: des combattants qui savent utiliser la seikai mahou pour aider leurs camarades.
  • Heavy warrior: combattant appréciant armes et armures lourdes, peu mobiles mais endurant et infligeant de gros dégâts.
  • Mage: sorcier qui manipule la magie offensive.
  • Mage warrior: sorcier qui renforce l’effet de ses armes par la magie.
  • Light warrior: guerrier qui favorise la rapidité et la précision à la protection d’une armure.
  • Relic User: individu qui peut utiliser une relique, un puissant artefact issue de l’antique civilisation perdue de Froletaria.

Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc.

Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés.

Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie...

Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation.

Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition.

Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :

  • Les tables pour déterminer caractéristiques et scores de combat en fonction des éléments
  • Les tables du life path
  • Des tables pour déterminer au hasard le caractère du personnage
  • Une mapping sheet
  • Trois fiche pour répertorier les capacités spéciales, magie et armes de son avatar, respectivement
  • Une record sheet
  • Une session sheet
  • Une fiche de personnage
  • Un résumé des règles d’exploration de forteresse
  • Un index de 8 pages

Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable.

Cette fiche a été rédigée le 2 juin 2010.  Dernière mise à jour le 2 juin 2010.

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