Thème(s) : Médiéval Fantastique, Post Apocalyptique Fantastique
Shadow of the Demon Lord est un jeu médiéval-fantastique ténébreux créé par Robert J. Schwalb. L’empire de Rûl est déjà en ruines, mais il est en plus menacé de destruction par le Seigneur Démon, un dieu maléfique venu d’une autre dimension. Les aventuriers sont des héros ou des anti-héros prêts à sauver le monde de l’apocalypse. Monstres mutants, hommes-bêtes, démons, royaumes corrompus et autres éléments très sombres composent le quotidien désespéré des aventuriers. Notons par exemple qu’à Rûl, les elfes sont maléfiques et ne sont pas jouables.
Signalons également que le monde de Rûl, bien que médiéval, connaît un niveau élevé de technologie puisqu’on y trouve des armes à poudre ou même d’étonnants automates. La religion majoritaire est celle dite du “Nouveau Dieu”, un dieu unique qui lutte contre la menace du Seigneur Démon.
Aujourd’hui l’empire s’écroule ; la rébellion des orcs a ébranlé la nation, tué l’empereur et mis à la place un roi orc. Les puissants archimages du royaume ne donnent plus signe de vie et plusieurs provinces impériales font sécession. La corruption gangrène la société ; les riches deviennent plus riches encore et les pauvres plus pauvres. Aux personnages-joueurs de survivre, et peut être, sauver ce monde de sa destruction...
Le jeu permet de tester les personnages grâce à une courte aventure de niveau 0, assez dangereuse, pour ensuite évoluer dans des scénarios “one-shot” ou une campagne d’une longueur conseillée de dix épisodes.
Le jeu de base propose d’incarner différents peuples :
Les peuples sont la première composante d’un personnage, mais il en existe une autre : la profession. Même s’ils commencent en étant Magiciens, Voleurs, Guerriers ou Prêtres, les joueurs choisissent plusieurs carrières complémentaires parmi une liste très variée (Pistolero, Assassin, Inquisiteur, Astromancien, Technomancien, etc.), et en gagnent de nouvelles au fur et à mesure de la progression de la campagne. Les combinaisons possibles sont donc très nombreuses, et les plus de 80 professions possibles sont classées en trois niveaux d’expérience : novice, expert et maître. En général un personnage débute avec trois professions différentes. Les règles permettent enfin de choisir tout un tas de détails aléatoires pour enrichir son personnage : possessions, événements passés, religion, sombres secrets, etc.
Les règles du jeu, inspirées de D&D, utilisent principalement un dé à vingt faces et quelques dés à six faces pour la résolution des actions. Le joueur doit lancer 1d20, ajouter un bonus lié à l’une de ses caractéristiques (Force, Agilité, Intellect et Volonté) puis dépasser 10, sauf dans le cas de combats. Lors d’affrontements, le joueur doit faire plus que la Défense de l’adversaire.
Les circonstances positives ou négatives de la situation sont simulées par le mécanisme des Boons & Banes, c’est à dire que le joueur devra ajouter ou soustraire le meilleur résultat parmi un ou plusieurs dés à six faces ; un mécanisme qui rappelle l’Avantage/Désavantage de D&D5 ou même celui de Warhammer 3ème édition.
La magie peut être apprise par n’importe quel personnage. Elle est divisée en différentes écoles (chaos, feu, conjuration, technomancie, malédiction, etc.) et enseignée par des prêtres, des mentors ou apprise sur le tas, dans de vieux grimoires. Les sorts sont soit “utilitaires”, soit des sorts de combat, comme à D&D4. Un magicien dispose d’un certain nombre de sorts à lancer chaque jour, classés par niveau de puissance.
La puissance des personnages est mesurée avec des niveaux, du niveau 0 (le prologue : les aventuriers n’ont pas encore de professions) jusqu’au niveau 10. Les personnages passent au niveau supérieur lorsque le meneur l’estime adapté, en fonction des évolutions du scénario.
Enfin, parlons du Seigneur Démon lui-même, la force d’entropie cosmologique. Les règles proposent des outils optionnels pour intégrer son arrivée progressive dans la campagne : par exemple une perturbation de la magie, l’incursion de démons, de sectes ou de dragons maléfiques ou encore la corruption inattendue de PNJ ou de royaumes. Des règles de corruption de l’âme (par certains sortilèges ou actes) et de terreur complètent l’arsenal du MJ pour renforcer le côté désespéré du jeu.
Suppléments :
- A Glorious Death
- Exquisit Agony
- Uncertain Faith
La série "Poison pages" :
- Children of the restless earth
- Dark Passages
- Do we not die ?
- Fever Dreams
- Flesh of the fallen :
- Insupposable Instruments
- Power in a name
- Riders of the wind
- Tooth and Claw
- Unhinged Minds
- Vine and Willow
La série "Lands in shadow" :
- City Of Death
- Freeholds of Nar
- Kingdom of Sails
- Weight of the Underworld
La série "Victims of the demon lord" :
- Ghosts in Machines
- Only Human
- Stolen Lives
La série "Monstruous pages" :
- Odd Monsters
- Noisome Beasts
- Slaves in Death
- Unholly Champions of the Demon Lord
Les scénarios :
- Dark deeds in Last Hope (starting)
- Survival of the fittest (starting)
- The slavers lash (starting)
- The witching wood (starting)
- Blood will run (novice)
- The demon's wetnurse (novice)
- The God Below (novice)
- The huntsman's isle (novice)
- A case of consumption (expert)
- A Mesure of Faith (expert)
- Beware the Tides of Karshoon (expert)
- Feast of the Father (expert)
- The Flute of Farewell (expert)
- The Gorgon's tears (expert)
- The star's refuge (expert)
- Wretched (expert)
- A mesure of a man (master)
- Heart of winter (master)
- Oblivions's Edge (master)
- The Darkness in Shadowturrets (master)
- The giant's tribute (master)
- The Last Train to Darksville (master)
- The Man Who Fell To Urth (master)
- With my last scream (master)
Les campagnes :
- Tales of the demon lord (campagne Niv0 => 11) :
Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2016. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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