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Le jdr, et plus si affinités

Mercurial

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 1-55560-116-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite.

Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.

Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :

  • Ce qu’il faut leur dire décrit le contexte de départ pour les joueurs.
  • Dans les coulisses donne des indications supplémentaires au meneur de jeu.
  • Clarifications donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre.

L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent.

A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :

  • Casting (4 pages) détaille les principaux PNJ du scénario : Maria Mercurial, Max Foley, Armando Hernandez.
  • Ramassons les morceaux (6 pages) présente les conséquences de l’aventure (attribution de karma, épilogue) et les aides de jeu complémentaires (textes de chansons, fils d’informations et articles).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Franz  

C'est là à mon sens l'un des meilleurs scénarios pour Shadowrun: l'intrigue est sympathique, les motivations des personnages complexes, et le déroulement de l'histoire somme toute classique. C'est donc un excellent scénario d'initiation, ou un très bon moyen d'occuper une (grosse) soirée.

Si je ne lui ai pas mis plus de 3/5, c'est qu'il conserve néanmoins tous les défauts classiques des scénarios officiels de Shadowrun: il est décrit sur une soixantaine de pages quand dix suffiraient, les illustrations sont d'un autre âge (genre mon petit frère de six ans) et l'intrigue est un petit peu linéaire et demande donc quelques ajustements. Ah oui, il est aussi un peu violent mais pour une fois c'est justifié par le contexte.

Pour ma part j'en suis donc très satisfait, mais c'est parce je l'ai acheté en promo. Sinon on trouve des produits du même niveau dans tous les magazines spécialisés.

dunky  

Un scenario excellent; l'un de mes meilleurs souvenir de MJ à Shadowrun. Prendre soin de bien développer la relation entre Maria Mercurial et les Runners. Il faut qu'elle soit inoubliable pour eux.

Rika  

Voici le premier scénario pour Shadowrun et ca se voit. D'aspect viellot, avec une mise en page des fois approchant le comique (7 pages tronquées et reléguées à la dernière page). Mais dedans, c'est que du bon, et du très bon même.

L'intrigue est très complète, passant du corporatiste accessible aux runners, et les balancant tout de suite dans des sphères qu'ils n'imaginent même pas.

Les PNJ sont très détaillés, comme les 2 boss, mais la mention plus que spéciale revient à Maria Mercuriale Herself qui restera, si vous l'interprétez bien, un des très grands moments de roleplay de votre vie rôlistique.

Ce scénario prévoit quasiment toutes les possibilités et offre même de mini "aides de jeu" avec l'appartement d'une rock star ou les détails de l'"Underground 93", qui deviendra l'endroit mythique qu'il est dans la gamme.

Il faut savoir que ce scénario est long (nous avons mis 4 séances bien remplies) mais très bon. L'opposition, par contre, peut se révéler fatale si les joueurs prennent les choses au pied levé (exemple? La descente chez les runners en véhicule blindé et autres armes lourdes; les sentry qui remplissent le bâtiment à infiltrer...). Au final un excellent scénar qui ne se révèle pas être pour des personnages débutants et leur fera voir la vie en noir, la couleur préférée des ombres.

feanor  

Les autres contributeurs ne mentent pas : c'est un des meilleurs scénarios pour Shadowrun. Il est désormais introuvable, toute l'armature chiffrée est à revoir pour une mise en conformité avec les règles post-2ème édition, mais c'est vraiment un régal !

L'intrigue, tout d'abord, alors qu'elle se présente comme un banal contrat, offre de nombreuses extensions, du suspense, du danger, des rebondissements, des surprises, un final héroïque de rêve. Les séquences de Matrice, si mes souvenirs sont bons, sont très évocatrices. Bref, tout ce dont on peut rêver dans un Shadowrun, sur un rythme assez haletant.

Les protagonistes sont excellents, l'opposition est ardue : le Shigeda-Gumi, Kyle Morgan et Perianwyr (dont l'appartement de mon mage se souvient encore...) et, évidemment, Maria Mercurial, personnage extrêmement difficile à jouer, mais dont il faut soigner l'interprétation pour impliquer plus encore les joueurs.

Si l'on devait résumer ce scénario par un seul mot ce serait : un classique !

Critique écrite en mai 2009.

sk8bcn  

Il m'est très difficile de critiquer ce supplément. Depuis la mue du GROG, j'ai décidé de critiquer les ouvrages après la lecture (ou re-lecture). Celui-là, c'est très particulier. Voilà un scénario très bien noté sur le GROG, pour lequel, à chaque page de lecture, je n'ai pas aimé ce que j'y trouvais.

Le problème, c'est que c'est un sentiment vicéral. Je n'arrive même pas à identifier pourquoi. L'intrigue n'est certainement pas bateau, le scénar' n'est pas dirigiste, mêle enquête et action.

Et pourtant, je n'en ai pas aimé la lecture (à noter que je ne l'ai pas joué). Est-ce Mercurial, diva d'une autre ère à la personnalité complexe (mais quelque peu dérangée) qui m'a laissé froid? Est-ce les ennemis (un assassin et un dragon), trop caricaturaux et trop mals amenés pour en faire des "boss" de qualité? Les motivations qui doivent mener les PJ dans le scénar' qui n'étaient pas assez implicantes ?

Je ne sais pas. Peut-être est-il trop daté, trop influencé par les années 90.

Ce n'est pas un mauvais scénar'. Mais je ne l'ai pas aimé.

Critique écrite en avril 2010.

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Critiques

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