Shadowbeat

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-55560-159-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages à couverture souple, dont 8 pages en quadrichromie.

Description

Ce supplément a été écrit pour la première édition de Shadowrun, mais son contenu, qui ne comporte que peu de règles, reste d'actualité pour les éditions suivantes. Shadowbeat est consacré au monde des média et du spectacle, donc il décrit les tenants et les aboutissants, et dans lequel il propose des campagnes alternatives.

Après une introduction d'une page, le premier chapitre It's only rock & roll (12 pages) est logiquement consacré à cette musique toujours populaire : histoire récente, groupes en vogue, instruments, labels, influence de la cybernétique et de la magie... tout y passe, jusqu'au règles pour gérer un groupe de rockers.

Il est suivi de Broadcasting (6 pages) qui décrit les technologies et les procédés commerciaux de diffusion médiatique : audio, vidéo et tridéo, mais aussi pay-per-view, abonnements... Dans la foulée, The nets (6 pages) présente les groupes médiatiques, leur fonctionnement et la piraterie dont ils font l'objet.

Après le contenant, le contenu. That's entertainment (8 pages) décrit le genre d'émission de variété et de sitcoms diffusés dans les années 2050. Le tout est bien sûr ultra-violent, et un exemple de programme tridéo est fourni. Les pages couleurs qui coupent le chapitre en deux contiennent quatre archétypes du monde du spectacle et une poignée de publicités fictives. And now the news (19 pages) est un chapitre un peu plus touffu qui décrit le métier de journaliste dans les années 2050. Toutes les situations y passent et sont assorties de règles. Sports (26 pages) est bien sûr consacré au sport spectacle, et présente non seulement les disciplines traditionnelles (baseball, basketball et football américain), ayant plus ou moins évolué pour intégrer la magie et la cybernétique, mais aussi de nouvelles disciplines plus exotiques (urban brawl et combat biking). Le fin du fin en matière de média fait l'objet du chapitre suivant, SimSense (10 pages). La technologie de simulation sensorielle est mature et a révolutionné l'industrie du spectacle. On en aborde ici l'histoire, la technologie, la façon de travailler et le business, jusque dans ses pires excès avec les tristement célèbres puces BTL.

La fin de l'ouvrage est réservée à des aides de jeu plus terre-à-terre. Archetype additions (4 pages) décrit les nouvelles compétences et aptitudes utilisées par les personnages du monde du spectacle, alors que Gear (12 pages) présente leurs outils de travail (caméra, console SimSense, studio...). Le supplément s'achève par un glossaire de termes usuels et une fiche d'investigation.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

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Voici le supplément à la couverture la plus moche de la gamme Shadowrun. Même son thème fait peur. Quand un supplément approche de ses 20ans dans un jeu d'anticipation, le traitement des médias (music-informations-sport) peut avoir pris un sacré coup de vieux.

Le premier chapitre traite de musique. Le résultat est crédible et rappelle (je trouve) notre musique actuelle. D'un coté, les groupes aux performances live excellentes de l'autre, de la musique générée par ordinateur (Muse qui côtoie  le dernier tube dance de Fun Radio). On nous fournit aussi des règles pour jouer un rocker mais franchement, l'image du shadowrunner rocker est passée de mode.

Suivent deux chapitres sur la trideo et les groupes Network. Suffisamment intéressant notamment d'apprendre que NewsNet est encore un groupe assez indépendant. Peut-être y a-t-il matière à scénario qui traiterait justement du thème du contrôle des médias ? -enfin faudra y travailler par soi-même parce que ce n’est shadowbeat qui vous donnera des pistes-.

On nous tartine ensuite une vingtaine de pages (de règles) pour les reporters. L'idée de base est sympa: Un reporter peut avoir des preuves mais aussi juste des présomptions.

Imaginons deux cas: dans l'un le reporter a la vidéo qui prouve que m. le corpo a engagé un gang pour faire baisser le prix de l'immobilier d'un quartier. Le reporter a une preuve.

Dans l'autre, il a une vidéo qui montre qu'un m. Johnson est entré dans le bar, une interview du barman qui se rappelle de la présence des gangers, un fichier qui montre la baisse de l'immobilier et le rachat par la corpo de m. Johnson. Aucune preuve formelle, mais le reporter teste l'impact de son reportage. Et en fonction du résultat, le public peut même aller l'accepter comme preuve –on connait tous ces reportages ou les médias présentent l’information de la façon voulue pour susciter une émotion chez nous-. Pas mal comme idée. Mais pourquoi en faire 20 pages! Toute la matière du reportage est sujet de jeu (interview-idées développées-recherches d’éléments). Ce n’est pas comme simuler le tir d’une arme à feu. En faire deux pages de règles aurait suffit, plutôt que nous présenter des tableaux de modificateurs si l’interviewé est hostile ou non, etc.

Les stratégies corporatistes pour museler les médias, s'acheter une image de marque, etc. auraient été autrement plus intéressantes.

La suite est encore plus inutile. Je connais maintenant les règles de l'urban brawl, la violation des 30 secondes d'engagement du jeu, les règles du combat biking et les différents postes des joueurs, combien de cyberware est autorisé au basket, si les trolls font de bons linebaker au foot américain... Presque une vingtaine de page qui me servira à poser, une fois tous les 4 jeudis, une remarque pour l'ambiance.

Le dernier point abordé, le simsense, est aussi inutile que le reste de l'ouvrage. La encore, il permet de faire une ou deux remarques d'ambiance sur shadowrun (« tu regardes le dernier simsense blockbuster en polyPOV » –woaou-), sans générer une quelconque possibilité de jeu.

L'ironie dans Shadowbeat, c'est que les textes ne sont pas mauvais. L'auteur n'aligne pas une succession d'idées idiotes. C'est juste que le supplément ne sert à rien. A part, bien sûr, trôner dans la bibliothèque d'un fan atteint de collectionnite.

Critique écrite en février 2011.

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